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中国市场情报中心 > 电子信息通信 > 互联网与电子商务 > 报告内容
2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告
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完成日期:2009-01-18 24小时购买热线:010-8855 8925
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报告简介

    研究领域:网络游戏、MMORPG、休闲网络游戏

    涉及厂商:盛大、网易、九城、巨人、金山、网龙、完美时空、搜狐等

    总体来看,虽然2008年中国网络游戏市场缺乏在资本市场上的惊艳演出,但是总体上仍然延续了2007年的发展态势。在金融危机的冲击下,网络游戏逆势而上,涌现出新的发展机遇,充分体现了网络游戏市场的发展潜力。

    第一是市场规模保持接近50%的增长速度,宽带用户及游戏玩家的渗透率不断提升进一步加强了中国网络游戏市场的基础;第二是游戏类型由单一的MMORPG向休闲游戏、FPS游戏及网页游戏等多种形态发展,一方面为游戏玩家提供了更广泛的选择,另一方面也开辟了网络游戏市场新的蓝海;第三是网络游戏的盈利模式趋于平衡,经历了整体从收费模式到免费模式转变浪潮之后,越来越多的游戏运营商更加理性的选择盈利模式,根据游戏设计的特点及用户需求综合选择盈利模式;第四是衍生市场的快速发展促进了网络游戏市场的发展,其中虚拟物品交易市场与网络游戏内置广告市场的崛起拓展了网络游戏的产业生态体系,将网络游戏与电子商务及广告市场紧密结合起来。这些因素都有力的促进了中国网络游戏市场的发展。

    同时,中国网络游戏市场也面临新的挑战,首先是针对主要的细分市场(MMORPG)的竞争愈加激烈,游戏运营商面临的风险逐步提高,例如巨人与网龙就面临业绩快速下滑的局面;其次是人才不足的问题凸显,一方面无法满足行业迅速发展下膨胀的人才需求,另一方面加剧了行业内部人才流动,造成游戏企业之间的恶性竞争;再次是针对虚拟物品交易的税收政策尚未落实,如何在有效促进市场发展的前提下明确合理的税收政策,也是政府与企业面临的共同问题。

    面对竞争与市场的变化和挑战,《2008-2009年中国网络游戏市场研究年度报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国网络游戏市场发展规律。

    翔实的市场描述数据,从市场规模、用户数量、投资数量、细分市场、等多个角度刻画手机游戏市场年度发展变化,洞察行业发展动向。

  精炼主要品牌2008年竞争表现,从细分市场份额、竞争格局、竞争策略评述等多个维度总结企业成败得失,评点市场领先要素。

  对未来市场规模的深度量化预测,就整体和细分市场展开建模回归与专家校验,得出有价值的趋势分析与定量结果。

  细分市场的驱动力与阻碍因素,以及用户需求的多维剖析。

报告目录


研究对象 1
主要结论 1
重要发现 2
一、2008年全球网络游戏市场概述 4
(一) 市场规模及增长 4
1、2005-2008年市场规模与增长 4
2、新运营模式应用 5
(二) 基本特点 5
1、业内收购合并步伐加快 5
2、FPS游戏成为新的市场热点 6
3、欧美与亚太区域差异性明显 6
(三) 主要国家与地区 7
1、美国 7
2、欧洲 8
3、韩国 8
4、日本 9
二、2008年中国网络游戏市场概述 11
(一) 市场规模与增长 11
1、2004-2008年市场规模与增长 11
2、价格走势 12
(二) 基本特点 13
1、网络游戏自主研发日益巩固 13
2、韩国产品对中国市场冲击力依然强烈 13
3、MMORPG带动网络游戏产业发展 13
4、休闲游戏发展速度不及预期 13
5、网页游戏扮演新兴力量 14
6、网络游戏融资结构趋于合理 14
(三) 市场结构分析 14
1、产品结构 14
2、运营模式结构 15
3、区域结构 16
(四) 品牌市场份额分析 18
1、2008年整体份额 18
2、2008年运营模式份额 19
3、2008年游戏类型份额 20
三、2009-2011年中国网络游戏市场发展预测 21
(一) 2009-2011年中国网络游戏市场规模预测 21
(二) 2009-2011年中国网络游戏市场结构预测 22
1、产品结构 22
2、区域结构 22
3、渠道结构 23
四、2009-2011年中国网络游戏市场趋势分析 24
(一) 产品与技术 24
1、网络游戏增值服务备受关注 24
2、休闲游戏题材丰富,形成各具特色的细分市场 24
3、网络游戏社会化趋势明显 25
4、教育类游戏逐步丰富 25
(二) 运营模式 25
1、盈利前景广阔,竞争对手的范围将扩大 25
2、盈利模式多样化发展 26
3、网络游戏由粗狂运营转向精细发展 26
五、细分市场研究 27
(一) MMORPG市场 27
1、竞争格局 27
2、驱动力 28
3、阻碍因素 28
(二) 休闲游戏市场 30
1、竞争格局 30
2、驱动力 31
3、阻碍因素 31
六、中国网络游戏市场竞争分析 33
(一) 整体竞争格局 33
1、现有厂商间竞争 33
2、潜在进入者与替代产品 33
(二) 重点厂商竞争策略与SWOT分析 34
1、盛大 34
2、网易 36
3、九城 37
4、巨人 39
5、久游 40
七、中国网络游戏用户需求研究 42
(一) 玩家现状 42
1、性别结构 42
2、年龄结构 42
3、收入结构 43
4、网络游戏年龄结构 44
5、教育结构 44
(二) 类型偏好 45
1、游戏类型 45
2、收费模式 45
(三) 游戏习惯 46
1、游戏地点选择 46
2、平均在线时间 47
(四) 潜在需求 47
1、潜在玩家的特征 47
2、潜在玩家的游戏偏好 49
八、赛迪建议 51
(一) 产品策略 51
1、产品定位 51
2、平台选择 51
3、营销手段 51
(二) 投资策略 52
1、进入市场的方式 52
2、投资目标的选择 52
报告说明 53

 
表目录


表1  2008年中国网络游戏综合排名 19
表2  2008年中国收费及免费模式游戏排名 19
表3  2008年中国MMORPG及休闲游戏排名 20
表4  2008年盛大竞争策略 35
表5  2008年盛大SWOT分析 35
表6  2008年网易竞争策略 36
表7  2008年网易SWOT分析 37
表8  2008年九城竞争策略 38
表9  2008年九城SWOT分析 38
表10  2008年巨人竞争策略 39
表11  2008年巨人SWOT分析 40
表12  2008年久游网竞争策略及SWOT分析 40
表13  2008年久游SWOT分析 41

图目录

图1  2005-2008年全球网络游戏市场规模及增长 4
图2  2005-2008年美国网络游戏市场规模 7
图3  2005-2008年欧洲网络游戏市场规模 8
图4  2005-2008年韩国网络游戏市场规模 9
图5  2005-2008年日本网络游戏市场规模 10
图6  2008年网络游戏占日本游戏产业的比重 10
图7  2004-2008年中国网络游戏市场规模及增长 11
图8  2002-2008年中国付费网络游戏用户规模 12
图9  2005-2008年中国网络游戏用户月平均消费额 12
图10  2008年中国网络游戏产品格局 15
图11  2008年中国网络游戏产品格局 16
图12  2008年中国网络游戏运营商区域分布 16
图13  2008年中国网络游戏运营收入区域分布 17
图14  2008年中国网络游戏市场规模区域市场结构 18
图15  2009-2011年中国网络游戏市场规模及增长 21
图16  2009-2011年中国网络游戏产品结构 22
图17  2009-2011年中国网络游戏区域结构 23
图18  2009-2011年中国网络游戏销售渠道结构 23
图19  2008年中国MMORPG市场竞争格局 27
图20  2008年中国休闲游戏市场用户格局 30
图21  2008年中国休闲游戏市场收入格局 31
图22  2008年中国网络游戏竞争格局 33
图23  2008年中国网络游戏玩家性别结构 42
图24  2008年中国网络游戏玩家年龄结构 43
图25  2008年中国网络游戏玩家收入结构 43
图26  2008年中国网络游戏玩家玩网络游戏年龄结构 44
图27  2008年中国网络游戏玩家教育结构 44
图28  2008年中国网络游戏玩家游戏类型偏好 45
图29  2008年中国网络游戏玩家游戏类型偏好 46
图30  2008年中国网络游戏玩家游首选的戏地点比较 46
图31  2008年中国网络游戏玩家平均每天在线时间 47
图32  2008年一般网民对网络游戏的接受程度 48
图33  2008年中国潜在网络游戏玩家年龄分布 48
图34  2008年潜在网络游戏玩家玩游戏的目的 49
图35  2008年潜在网络游戏玩家希望的游戏类型 50