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中国市场情报中心 > 电子信息通信 > 软件与IT服务 > 报告内容
2017-2022年中国虚拟现实行业供需格局与发展趋势分析报告
纸介质定价:7500.0 电子MAIL版定价:7800.0 纸介+电子版定价:8000.0
完成日期:2017-03-22 24小时购买热线:010-8855 8925
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报告简介

本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。PS:本报告将保持时实更新,为企业提供最新资讯,使企业能及时把握局势的发展,及时调整应对策略。

报告目录

第一章 虚拟现实相关概述
1.1 虚拟现实介绍
1.1.1 虚拟现实定义
1.1.2 虚拟现实发展特征
1.2 虚拟现实发展历程
1.2.1 萌芽阶段
1.2.2 实现阶段
1.2.3 逐步完善阶段
1.3 虚拟现实的类型
1.3.1 桌面式虚拟现实
1.3.2 沉浸式虚拟现实
1.3.3 分布式虚拟现实
1.3.4 增强虚拟现实
1.4 虚拟现实产业链分析
1.4.1 产业链全景
1.4.2 产业链上游
1.4.3 产业链中游
1.4.4 产业链下游
第二章 2015-2016年虚拟现实产业发展环境分析
2.1 政策环境
2.1.1 “互联网+”行动
2.1.2 三网融合政策
2.1.3 相关产业政策
2.2 经济环境
2.2.1 国民经济发展态势
2.2.2 工业经济运行状况
2.2.3 电子信息产业规模
2.2.4 信息经济作用
2.2.5 信息化发展水平
2.3 社会环境
2.3.1 主流消费群特征
2.3.2 娱乐消费需求
2.3.3 大众市场认知
第三章 2015-2016年虚拟现实产业发展分析
3.1 2015-2016年国际虚拟现实产业分析
3.1.1 各区域发展状况
3.1.2 各国研究进展
3.1.3 消费者认知分析
3.1.4 产品应用现状
3.2 2015-2016年中国虚拟现实产业现状
3.2.1 产业发展成就
3.2.2 产业政策分析
3.2.3 商业模式分析
3.3 2015-2016年中国虚拟现实产业竞争分析
3.3.1 市场主体分析
3.3.2 企业布局情况
3.3.3 企业动态分析
3.4 2015-2016年中国虚拟现实市场分析
3.4.1 市场发展状况
3.4.2 市场需求点分析
3.4.3 市场发展趋势
3.5 虚拟现实技术存在的问题
3.5.1 硬件交互及体验亟待提升
3.5.2 内容制作成本高
3.5.3 适用场景未充分开拓
3.5.4 行业缺乏统一标准
3.6 虚拟现实产业发展策略
3.6.1 技术研发建议
3.6.2 政策支持建议
3.6.3 规范市场秩序
3.6.4 制定产品标准
第四章 2015-2016年虚拟现实关键技术分析
4.1 技术概况
4.1.1 技术标准分析
4.1.2 技术发展阶段
4.1.3 专利申请规模
4.2 显示技术
4.2.1 广角立体显示
4.2.2 投影技术
4.2.3 结构光技术
4.2.4 光飞时间技术
4.2.5 多角成像技术
4.3 跟踪技术
4.3.1 体感识别技术
4.3.2 手势识别技术
4.3.3 眼球跟踪技术
4.4 输入输出技术
4.4.1 立体声
4.4.2 触觉反馈技术
4.4.3 语音输入输出
第五章 2015-2016年虚拟现实产业发展基础分析
5.1 电子产业发展周期
5.1.1 电子产品周期
5.1.2 PC产业周期
5.1.3 智能手机周期
5.1.4 3D电影发展周期
5.1.5 新技术共同点
5.2 互联网为虚拟现实提供新的实现模式
5.2.1 互联网产业发展基础
5.2.2 互联网经济发展规模
5.2.3 互联网细分市场格局
5.2.4 互联网产业发展趋势
5.2.5 在虚拟现实中的应用
5.3 云计算为虚拟现实提供技术支持
5.3.1 云计算产业发展概况
5.3.2 云计算产业发展规模
5.3.3 云计算产业发展特征
5.3.4 在虚拟现实中的应用
5.4 虚拟现实时代要求更高的数据价值
5.4.1 大数据产业发展概况
5.4.2 大数据产业发展规模
5.4.3 大数据产业发展特征
5.4.4 在虚拟现实中的应用
5.5 虚拟现实时代创造新的交互方式
5.5.1 人机交互产业发展概况
5.5.2 人机交互产业技术发展
5.5.3 人机交互产业发展趋势
5.5.4 在虚拟现实中的应用
第六章 2015-2016年增强现实产业发展分析
6.1 虚拟现实与增强现实产业关系分析
6.1.1 侧重点不同
6.1.2 技术不同
6.1.3 设备不同
6.1.4 交互区别
6.1.5 应用区别
6.2 2015-2016年增强现实产业发展现状
6.2.1 技术特点分析
6.2.2 技术发展瓶颈
6.2.3 产业发展阶段
6.2.4 主要产品发展
6.3 2015-2016年增强现实软件市场分析
6.3.1 国内外市场比较
6.3.2 产业链介绍分析
6.3.3 软件市场商业模式
6.4 2015-2016年增强现实头戴显示器市场分析
6.4.1 国内外市场比较
6.4.2 头戴显示器产业链
6.4.3 市场参与主体
6.5 2015-2016年增强现实产业发展前景及趋势
6.5.1 产业发展前景
6.5.2 产业发展趋势
6.5.3 产业规模预测
第七章 2015-2016年虚拟现实核心元器件市场分析
7.1 芯片市场
7.1.1 芯片市场发展综述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市场竞争格局
7.2 显示屏市场
7.2.1 显示屏市场发展综述
7.2.2 显示屏的重要性分析
7.2.3 显示屏市场竞争格局
7.2.4 显示屏市场规模
7.3 传感器市场
7.3.1 传感器市场发展综述
7.3.2 传感器的重要性分析
7.3.3 传感器件市场竞争格局
第八章 2015-2016年虚拟现实产业主要设备市场分析
8.1 2015-2016年虚拟现实设备产业发展综述
8.1.1 虚拟现实设备进化史
8.1.2 科技巨头积极布局
8.1.3 硬件设备发展状况
8.1.4 主流设备发展方向
8.2 2015-2016年虚拟现实输入设备发展状况分析
8.2.1 输入设备发展状况
8.2.2 动作输入设备方案
8.2.3 动作带入设备
8.2.4 动作控制设备
8.3 2015-2016年虚拟现实输出设备市场分析
8.3.1 主流设备产品特征
8.3.2 主流设备价格分析
8.3.3 主流设备市场排名
8.4 2015-2016年虚拟现实头戴显示设备发展分析
8.4.1 显示设备方案
8.4.2 产品市场规模
8.4.3 头戴显示设备类型
8.4.4 眼镜盒子市场格局
第九章 2015-2016年虚拟现实内容开发市场分析
9.1 2015-2016年虚拟现实内容开发市场综述
9.1.1 内容开发现状
9.1.2 VR应用领域
9.1.3 VR内容供给规模
9.1.4 VR内容需求现状
9.1.5 内容制作状况
9.1.6 内容市场规模
9.2 2015-2016年虚拟现实游戏开发分析
9.2.1 市场发展现状
9.2.2 市场需求状况
9.2.3 市场发展规模
9.2.4 市场开发规模
9.2.5 移动端游戏开发
9.2.6 硬件厂商布局
9.2.7 市场竞争格局
9.2.8 市场融资状况
9.2.9 市场发展动态
9.2.10 市场规模预测
9.3 2015-2016年虚拟现实动漫开发分析
9.3.1 市场发展综述
9.3.2 市场场景应用
9.3.3 市场发展现状
9.3.4 市场发展模式
9.3.5 市场发展缺陷
9.4 2015-2016年虚拟现实视频制作开发分析
9.4.1 市场发展综述
9.4.2 市场发展状况
9.4.3 市场发展规模
9.4.4 细分市场状况
9.4.5 市场空间预测
9.5 2015-2016年虚拟现实影视开发分析
9.5.1 市场开发现状
9.5.2 VR影视制作工具
9.5.3 VR影视制作趋势
9.6 2015-2016年虚拟现实直播开发分析
9.6.1 VR直播市场阶段
9.6.2 VR直播实现过程
9.6.3 VR直播应用领域
9.6.4 VR直播市场格局
9.6.5 VR直播市场动态
9.7 2015-2016年虚拟现实旅游开发分析
9.7.1 VR旅游需求驱动
9.7.2 VR旅游市场潜力
9.7.3 VR旅游盈利模式
9.7.4 VR旅游投资分析
9.8 2015-2016年虚拟现实其他开发内容分析
9.8.1 工业制造
9.8.2 医疗行业
9.8.3 智能汽车
9.8.4 航天军工行业
9.8.5 房地产行业
9.8.6 教育行业
9.8.7 城市规划
9.8.8 社交通讯
9.8.9 电子/虚拟商务和广告
第十章 2015-2016年虚拟现实内容分发市场分析
10.1 2015-2016年虚拟现实内容分发平台发展综述
10.1.1 主要平台类型
10.1.2 市场竞争格局
10.1.3 未来发展方向
10.2 2015-2016年虚拟现实内容分发模式分析
10.2.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式
10.2.2 硬件+O2O线上线下分发模式
10.2.3 内容付费+广告+线下体验模式
10.2.4 虚拟现实垂直分发模式
10.2.5 主题公园模式
10.3 2015-2016年大型互联网厂商虚拟现实平台布局分析
10.3.1 腾讯
10.3.2 阿里巴巴
10.3.3 乐视
10.4 2015-2016年虚拟现实主要内容分发平台介绍
10.4.1 应用商店类
10.4.2 网站分发类
10.4.3 相关服务类
10.5 2015-2016年虚拟现实内容分发平台需求分析
10.5.1 开发软件需求
10.5.2 内容分发需求
10.5.3 云服务需求
10.5.4 大数据需求
第十一章 2015-2016年虚拟现实主要产品分析
11.1 头戴式Mobile VR产品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴风魔镜
11.1.5 灵境
11.2 头戴式PC/主机VR产品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 头戴式AR产品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼镜
第十二章 2015-2016年虚拟现实行业国外重点企业经营分析
12.1 Facebook
12.1.1 企业发展概况
12.1.2 企业经营状况
12.1.3 企业发展愿景
12.1.4 虚拟现实布局
12.1.5 企业发展动态
12.2 Oculus
12.2.1 企业发展概况
12.2.2 虚拟现实产业链布局
12.2.3 虚拟现实市场定位
12.2.4 企业核心技术及优势
12.2.5 企业投资并购动态
12.3 Google
12.3.1 企业发展概况
12.3.2 企业经营状况
12.3.3 虚拟现实布局
12.3.4 投资并购动态
12.4 Microsoft
12.4.1 企业发展概况
12.4.2 企业经营状况
12.4.3 虚拟现实布局
12.4.4 企业发展动态
12.5 Apple
12.5.1 企业发展概况
12.5.2 企业经营状况
12.5.3 虚拟现实布局
12.5.4 企业发展动态
12.6 Sony
12.6.1 企业发展概况
12.6.2 企业经营状况
12.6.3 虚拟现实布局
12.6.4 企业发展动态
12.7 Samsung
12.7.1 企业发展概况
12.7.2 企业经营状况
12.7.3 虚拟现实布局
12.8 HTC
12.8.1 企业发展概况
12.8.2 企业经营状况
12.8.3 虚拟现实布局
第十三章 2015-2016年虚拟现实行业国内重点企业经营分析
13.1 暴风科技
13.1.1 企业发展概况
13.1.2 经营效益分析
13.1.3 业务经营分析
13.1.4 财务状况分析
13.1.5 虚拟现实布局
13.1.6 未来前景展望
13.2 乐视网
13.2.1 企业发展概况
13.2.2 经营效益分析
13.2.3 业务经营分析
13.2.4 财务状况分析
13.2.5 虚拟现实布局
13.2.6 未来前景展望
13.2.7 最新发展动态
13.3 歌尔声学
13.3.1 企业发展概况
13.3.2 经营效益分析
13.3.3 业务经营分析
13.3.4 财务状况分析
13.3.5 虚拟现实布局
13.3.6 未来前景展望
13.4 华力创通
13.4.1 企业发展概况
13.4.2 经营效益分析
13.4.3 业务经营分析
13.4.4 财务状况分析
13.4.5 虚拟现实布局
13.4.6 未来前景展望
13.5 华谊兄弟
13.5.1 企业发展概况
13.5.2 经营效益分析
13.5.3 业务经营分析
13.5.4 财务状况分析
13.5.5 虚拟现实布局
13.5.6 未来前景展望
13.6 顺网科技
13.6.1 企业发展概况
13.6.2 经营效益分析
13.6.3 业务经营分析
13.6.4 财务状况分析
13.6.5 虚拟现实布局
13.6.6 未来前景展望
13.7 上市公司财务比较分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成长能力分析
13.7.3 营运能力分析
13.7.4 偿债能力分析
13.8 其他企业布局动态
13.8.1 华为
13.8.2 小米
13.8.3 小鸟看看
13.8.4 乐相科技
第十四章 2015-2016年虚拟现实产业投融资分析
14.1 2015-2016年国际虚拟现实产业投融资状况
14.1.1 资本布局状况
14.1.2 产业投融资规模
14.1.3 产业投融资特征
14.1.4 产业投融资动态
14.1.5 各子领域融资规模
14.2 2015-2016年中国虚拟现实产业投融资状况
14.2.1 产业投融资动态
14.2.2 产业投融资特征
14.2.3 与国际投资比较
14.3 2015-2016年虚拟现实产业投资机遇分析
14.3.1 产业投资机遇
14.3.2 产业投资热点
14.3.3 潜在市场投资机会
第十五章 2017-2022年虚拟现实产业发展前景及趋势预测
15.1 虚拟现实发展价值分析
15.1.1 促进通信网络升级
15.1.2 物联网终端布局完善
15.1.3 推动基础设施升级优良
15.2 虚拟现实产业发展趋势及前景分析
15.2.1 技术发展趋势
15.2.2 设备发展趋势
15.2.3 商业模式发展趋势
15.2.4 产业发展趋势
15.2.5 商业应用前景
15.3 2017-2022年虚拟现实产业预测分析
15.3.1 2017-2022年虚拟现实产业规模预测
15.3.2 2017-2022年虚拟现实设备市场规模预测
15.3.3 2017-2022年虚拟现实内容市场规模预测
15.3.4 2017-2022年虚拟现实应用行业规模预测
图表目录 :
图表 虚拟现实技术基本原理
图表 虚拟现实重要特征
图表 虚拟现实发展历程
图表 桌面虚拟现实系统的体系结构
图表 沉浸式虚拟现实系统的体系结构
图表 虚拟现实产业链全景图
图表 2009-2016年中国物联网重大政策和方针
图表 2015-2016年中国生产总值增长速度(季度同比)
图表 2015-2016年固定资产投资(不含农户)名义增速(累计同比)
图表 2015-2016年社会消费品零售总额名义增速(月度同比)
图表 2015-2016年各月累计主营业务收入与利润总额同比增速
图表 2015-2016年各月累计利润率与每百元主营业务收入中的成本
图表 2016年分经济类型主营业务收入与利润总额同比增速
图表 2016年规模以上工业企业主要财务指标
图表 2016年规模以上工业企业经济效益指标
图表 2010-2015年我国电子信息产业增长情况
图表 2015年电子信息制造业与全国工业增加值累计增速对比
图表 2010-2015年我国软件产业占电子信息产业比重变化
图表 2015年电子信息产业固定资产投资累计增速
图表 2015年电子信息制造业内外销产值累计增速对比
图表 2015年我国电子信息产品进出口累计增速
图表 2015年我国软件业出口增长
图表 2015年电子信息制造业不同性质企业销售产值分月增速对比
图表 2015年东、中、西、东北部电子信息制造业发展态势对比
图表 2015年我国规模以上电子信息制造业收入及利润情况
图表 信息经济对国民经济传到路径
图表 信息经济与经济增长的传导路径
图表 2002-2015年中国信息经济总体规模及占GDP比重
图表 2002-2015年中国信息经济增速与GDP比较及其占比情况
图表 2013-2015年中国信息发展指数比较
图表 输入设置在VR头盔使用者中的渗透率
图表 2010-2015年中国社会消费品零售总额及城镇居民家庭人均可支配收入
图表 美国虚拟现实市场消费者调查状况
图表 美国消费者可接受虚拟现实价格状况
图表 美国消费者可接受虚拟现实内容情况
图表 虚拟现实行业主流商业模式
图表 国内虚拟现实企业产业链布局
图表 2016年虚拟现实市场趋势
图表 2016年新兴技术发展周期
图表 投影技术原理
图表 微投显示主流技术比较
图表 电子产品发展周期回顾
图表 摩尔定律加速提升计算能力
图表 PC基础发展阶段
图表 现代化个人电脑发展阶段
图表 PC普及阶段
图表 计算机应用的发展阶段
图表 2012-2017年全球智能手机用户规模及渗透率
图表 3D电影起步阶段
图表 3D电影艰难发展期
图表 3D电影技术积累期
图表 3D电影爆发期
图表 成功智能硬件/技术共同点
图表 没有成功普及的智能硬件/技术未达到的条件
图表 虚拟现实奇点临近
图表 2011-2018年中国网络经济市场规模
图表 2015-2016年中国网络经济市场规模
图表 2015年中国网络经济PC端细分领域占比
图表 2015年中国网络经济移动端细分领域占比
图表 2016年Q3中国网络经济细分领域占比
图表 2010-2016年全球云计算市场规模及增速
图表 2011-2015年全球公共云计算细分市场年均复合增速
图表 2010-2015年中国云计算行业市场规模及增速
图表 2009-2022年全球数据规模量及增速
图表 2011-2017年全球大数据市场规模及增速
图表 2009-2015年中国大数据市场规模及增速
图表 1977-2013年全球人机交互领域专利申请趋势
图表 1980-2013年全球人机交互领域主要技术产出国年度申请趋势
图表 2010-2015年中国可穿戴设备市场规模走势
图表 沉浸式的多维信息呈现设计的技术
图表 增强现实行业AMC模型
图表 增强现实软件市场产业链
图表 增强现实软件市场主流商业模式
图表 增强现实头戴显示器产业链
图表 增强现实头戴显示器主要市场参与者
图表 2017-2022年全球虚拟现实及增强现实市场规模
图表 2022年增强现实各细分市场规模占比
图表 2022年虚拟现实各细分市场规模占比
图表 视频处理芯片解决VR/AR海量数据的处理与传输
图表 2016-2018年激光显示行业规模预测
图表 VR主流产品采用的AMOLED显示屏
图表 2011-2016年全球主要区域AMOLED产能比重
图表 中国主要AMOLED产能拓展情况
图表 2009-2016年全球传感器市场规模及其增速
图表 2009-2016年中国传感器市场规模
图表 海外科技巨头在VR/AR传感技术领域的布局
图表 VR/AR主要设备介绍
图表 VR-AR硬件设备构成及主要关键硬件
图表 虚拟现实输入设备
图表 主要虚拟现实设备及其特点
图表 主流VR设备参数与价格分析
图表 常见竞技游戏级显示器价格
图表 头戴类虚拟现实产品排行榜Top30
图表 虚拟现实非头戴类产品排行榜Top5
图表 虚拟现实手套类产品排行榜Top5
图表 大型空间类设备市场提供情况
图表 客厅类显示设备市场提供状况
图表 客厅类显示设备市场提供状况
图表 2016-2022年虚拟现实头盔市场规模预测
图表 代表性PC端虚拟现实头盔产品
图表 代表性移动端VR眼镜产品
图表 VR内容应用领域
图表 各种VR内容的特性
图表 VR内容开发者数量占比
图表 VR内容数量
图表 VR内容销售占比
图表 VR游戏分类占比
图表 VR内容分类占比
图表 开发者预测VR/AR设备实现基本普及的时间
图表 消费者对VR内容的需求
图表 对VR内容感兴趣的群体
图表 影视制作领域市场主体
图表 VR游戏平台(一)
图表 VR游戏平台(二)
图表 Steam游戏平台游戏情况(一)
图表 Steam游戏平台游戏情况(二)
图表 VR游戏平均价格
图表 代表性VR游戏
图表 2008-2016年中国游戏产业市场营收及其增速
图表 国内部分游戏开发团队
图表 国内VR游戏开发团队及融资情况(一)
图表 国内VR游戏开发团队及融资情况(二)
图表 VR游戏开发的技术门槛
图表 VR游戏与传统3D优势的开发差异
图表 可能会兴起的VR游戏种类
图表 国内外VR游戏开发路线差异
图表 2011-2016年移动端游戏市场规模及其增速
图表 2011-2016年中国客户端游戏市场规模及其增速
图表 2011-2016年中国网页端游戏市场规模及其增速
图表 四大硬件厂商游戏内容布局
图表 知名VR游戏开发团队及其产品和获得融资情况
图表 2016年部分动漫公司投融资状况
图表 2005-2015年全球年度3D电影上映数量
图表 全球虚拟现实电影制作情况