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中国市场情报中心 > 电子信息通信 > 软件与IT服务 > 报告内容
2016-2020年虚拟现实产业深度调研报告
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完成日期:2016-08-26 24小时购买热线:010-8855 8925
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报告简介

报告目录

第一章 虚拟现实相关概述
  1.1 虚拟现实介绍
    1.1.1 虚拟现实定义
    1.1.2 虚拟现实发展特征
  1.2 虚拟现实发展历程
    1.2.1 萌芽阶段
    1.2.2 实现阶段
    1.2.3 逐步完善阶段
  1.3 虚拟现实的类型
    1.3.1 桌面式虚拟现实
    1.3.2 沉浸式虚拟现实
    1.3.3 分布式虚拟现实
    1.3.4 增强虚拟现实
  1.4 虚拟现实产业链分析
    1.4.1 产业链全景
    1.4.2 产业链上游
    1.4.3 产业链中游
    1.4.4 产业链下游
第二章 2014-2016年虚拟现实产业发展环境分析
  2.1 政策环境
    2.1.1 “互联网+”行动
    2.1.2 三网融合政策
    2.1.3 相关产业政策
  2.2 经济环境
    2.2.1 国民经济发展态势
    2.2.2 工业经济运行状况
    2.2.3 电子信息产业规模
    2.2.4 信息经济作用
    2.2.5 信息化发展水平
  2.3 社会环境
    2.3.1 主流消费群特征
    2.3.2 娱乐消费需求
    2.3.3 大众市场认知
第三章 2014-2016年虚拟现实产业发展分析
  3.1 2014-2016年国际虚拟现实产业分析
    3.1.1 各区域发展状况
    3.1.2 各国研究进展
    3.1.3 消费者认知分析
    3.1.4 产品应用现状
  3.2 2014-2016年中国虚拟现实产业现状
    3.2.1 产业发展成就
    3.2.2 产业政策分析
    3.2.3 商业模式分析
  3.3 2014-2016年中国虚拟现实产业竞争分析
    3.3.1 市场主体分析
    3.3.2 企业布局情况
    3.3.3 企业动态分析
  3.4 2014-2016年中国虚拟现实市场分析
    3.4.1 市场发展状况
    3.4.2 市场需求点分析
    3.4.3 市场发展趋势
  3.5 虚拟现实技术存在的问题
    3.5.1 硬件交互及体验亟待提升
    3.5.2 内容制作成本高
    3.5.3 适用场景未充分开拓
    3.5.4 行业缺乏统一标准
  3.6 虚拟现实产业发展策略
    3.6.1 技术研发建议
    3.6.2 政策支持建议
    3.6.3 规范市场秩序
    3.6.4 制定产品标准
第四章 2014-2016年虚拟现实关键技术分析
  4.1 技术概况
    4.1.1 技术标准分析
    4.1.2 技术发展阶段
    4.1.3 专利申请规模
  4.2 显示技术
    4.2.1 广角立体显示
    4.2.2 投影技术
    4.2.3 结构光技术
    4.2.4 光飞时间技术
    4.2.5 多角成像技术
  4.3 跟踪技术
    4.3.1 体感识别技术
    4.3.2 手势识别技术
    4.3.3 眼球跟踪技术
  4.4 输入输出技术
    4.4.1 立体声
    4.4.2 触觉反馈技术
    4.4.3 语音输入输出
第五章 2014-2016年虚拟现实产业发展基础分析
  5.1 电子产业发展周期
    5.1.1 电子产品周期
    5.1.2 PC产业周期
    5.1.3 智能手机周期
    5.1.4 3D电影发展周期
    5.1.5 新技术共同点
  5.2 互联网为虚拟现实提供新的实现模式
    5.2.1 互联网产业发展基础
    5.2.2 互联网经济发展规模
    5.2.3 互联网细分市场格局
    5.2.4 互联网产业发展趋势
    5.2.5 在虚拟现实中的应用
  5.3 云计算为虚拟现实提供技术支持
    5.3.1 云计算产业发展概况
    5.3.2 云计算产业发展规模
    5.3.3 云计算产业发展特征
    5.3.4 在虚拟现实中的应用
  5.4 虚拟现实时代要求更高的数据价值
    5.4.1 大数据产业发展概况
    5.4.2 大数据产业发展规模
    5.4.3 大数据产业发展特征
    5.4.4 在虚拟现实中的应用
  5.5 虚拟现实时代创造新的交互方式
    5.5.1 人机交互产业发展概况
    5.5.2 人机交互产业技术发展
    5.5.3 人机交互产业发展趋势
    5.5.4 在虚拟现实中的应用
第六章 2014-2016年增强现实产业发展分析
  6.1 虚拟现实与增强现实产业关系分析
    6.1.1 侧重点不同
    6.1.2 技术不同
    6.1.3 设备不同
    6.1.4 交互区别
    6.1.5 应用区别
  6.2 2014-2016年增强现实产业发展现状
    6.2.1 技术特点分析
    6.2.2 技术发展瓶颈
    6.2.3 产业发展阶段
    6.2.4 主要产品发展
  6.3 2014-2016年增强现实软件市场分析
    6.3.1 国内外市场比较
    6.3.2 产业链介绍分析
    6.3.3 软件市场商业模式
  6.4 2014-2016年增强现实头戴显示器市场分析
    6.4.1 国内外市场比较
    6.4.2 头戴显示器产业链
    6.4.3 市场参与主体
  6.5 2014-2016年增强现实产业发展前景及趋势
    6.5.1 产业发展前景
    6.5.2 产业发展趋势
    6.5.3 产业规模预测
第七章 2014-2016年虚拟现实核心元器件市场分析
  7.1 芯片市场
    7.1.1 芯片市场发展综述
    7.1.2 芯片的重要性分析
    7.1.3 芯片市场竞争格局
  7.2 显示屏市场
    7.2.1 显示屏市场发展综述
    7.2.2 显示屏的重要性分析
    7.2.3 显示屏市场竞争格局
    7.2.4 显示屏市场规模
  7.3 传感器市场
    7.3.1 传感器市场发展综述
    7.3.2 传感器的重要性分析
    7.3.3 传感器件市场竞争格局
第八章 2014-2016年虚拟现实产业主要设备市场分析
  8.1 2014-2016年虚拟现实设备产业发展综述
    8.1.1 虚拟现实设备进化史
    8.1.2 科技巨头积极布局
    8.1.3 硬件设备发展状况
    8.1.4 主流设备发展方向
  8.2 2014-2016年虚拟现实输入设备发展状况分析
    8.2.1 输入设备发展状况
    8.2.2 动作输入设备方案
    8.2.3 动作带入设备
    8.2.4 动作控制设备
  8.3 2014-2016年虚拟现实输出设备市场分析
    8.3.1 主流设备产品特征
    8.3.2 主流设备价格分析
    8.3.3 主流设备市场排名
  8.4 2014-2016年虚拟现实头戴显示设备发展分析
    8.4.1 显示设备方案
    8.4.2 产品市场规模
    8.4.3 头戴显示设备类型
    8.4.4 眼镜盒子市场格局
第九章 2014-2016年虚拟现实内容开发市场分析
  9.1 2014-2016年虚拟现实内容开发市场综述
    9.1.1 内容开发现状
    9.1.2 VR应用领域
    9.1.3 内容制作状况
    9.1.4 内容市场规模
  9.2 2014-2016年虚拟现实游戏开发分析
    9.2.1 市场发展现状
    9.2.2 市场需求状况
    9.2.3 市场发展规模
    9.2.4 市场竞争格局
    9.2.5 市场融资状况
    9.2.6 市场发展趋势
  9.3 2014-2016年虚拟现实动漫开发分析
    9.3.1 市场发展综述
    9.3.2 市场场景应用
    9.3.3 市场发展现状
    9.3.4 市场发展模式
    9.3.5 市场发展缺陷
  9.4 2014-2016年虚拟现实视频制作开发分析
    9.4.1 市场发展综述
    9.4.2 市场发展状况
    9.4.3 市场发展规模
    9.4.4 细分市场状况
    9.4.5 市场空间预测
  9.5 2014-2016年虚拟现实其他开发内容分析
    9.5.1 工业制造
    9.5.2 医疗行业
    9.5.3 智能汽车
    9.5.4 航天军工行业
    9.5.5 房地产行业
    9.5.6 旅游行业
    9.5.7 教育行业
    9.5.8 城市规划
    9.5.9 社交通讯
    9.5.10 电子/虚拟商务和广告
第十章 2014-2016年虚拟现实内容分发市场分析
  10.1 2014-2016年虚拟现实内容分发平台发展综述
    10.1.1 主要平台类型
    10.1.2 市场竞争格局
    10.1.3 未来发展方向
  10.2 2014-2016年虚拟现实内容分发模式分析
    10.2.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式
    10.2.2 硬件+O2O线上线下分发模式
    10.2.3 内容付费+广告+线下体验模式
    10.2.4 虚拟现实垂直分发模式
    10.2.5 主题公园模式
  10.3 2014-2016年虚拟现实主要内容分发平台介绍
    10.3.1 应用商店类
    10.3.2 网站分发类
    10.3.3 相关服务类
  10.4 2014-2016年虚拟现实内容分发平台需求分析
    10.4.1 开发软件需求
    10.4.2 内容分发需求
    10.4.3 云服务需求
    10.4.4 大数据需求
第十一章 2014-2016年虚拟现实主要产品分析
  11.1 头戴式Mobile VR产品
    11.1.1 Gear VR
    11.1.2 Cardboard
    11.1.3 Dream VR
    11.1.4 暴风魔镜
    11.1.5 灵境
  11.2 头戴式PC/主机VR产品
    11.2.1 Oculus Rift
    11.2.2 Project Morpheus
    11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
    11.2.4 Vive
    11.2.5 LeVR COOL1
    11.2.6 3 Glasses
  11.3 头戴式AR产品
    11.3.1 Google Glass
    11.3.2 HoloLens全息眼镜
第十二章 2014-2016年虚拟现实行业国外重点企业经营分析
  12.1 Facebook
    12.1.1 企业发展概况
    12.1.2 企业经营状况
    12.1.3 企业发展愿景
    12.1.4 虚拟现实布局
    12.1.5 企业发展动态
  12.2 Oculus
    12.2.1 企业发展概况
    12.2.2 虚拟现实产业链布局
    12.2.3 虚拟现实市场定位
    12.2.4 企业核心技术及优势
    12.2.5 企业投资并购动态
  12.3 Google
    12.3.1 企业发展概况
    12.3.2 企业经营状况
    12.3.3 虚拟现实布局
    12.3.4 投资并购动态
  12.4 Microsoft
    12.4.1 企业发展概况
    12.4.2 企业经营状况
    12.4.3 虚拟现实布局
    12.4.4 企业发展动态
  12.5 Apple
    12.5.1 企业发展概况
    12.5.2 企业经营状况
    12.5.3 虚拟现实布局
    12.5.4 企业发展动态
  12.6 Sony
    12.6.1 企业发展概况
    12.6.2 企业经营状况
    12.6.3 虚拟现实布局
  12.7 Samsung
    12.7.1 企业发展概况
    12.7.2 企业经营状况
    12.7.3 虚拟现实布局
第十三章 2014-2016年虚拟现实行业国内重点企业经营分析
  13.1 暴风科技
    13.1.1 企业发展概况
    13.1.2 经营效益分析
    13.1.3 业务经营分析
    13.1.4 财务状况分析
    13.1.5 虚拟现实布局
    13.1.6 未来前景展望
  13.2 乐视网
    13.2.1 企业发展概况
    13.2.2 经营效益分析
    13.2.3 业务经营分析
    13.2.4 财务状况分析
    13.2.5 虚拟现实布局
    13.2.6 未来前景展望
    13.2.7 最新发展动态
  13.3 歌尔声学
    13.3.1 企业发展概况
    13.3.2 经营效益分析
    13.3.3 业务经营分析
    13.3.4 财务状况分析
    13.3.5 虚拟现实布局
    13.3.6 未来前景展望
  13.4 华力创通
    13.4.1 企业发展概况
    13.4.2 经营效益分析
    13.4.3 业务经营分析
    13.4.4 财务状况分析
    13.4.5 虚拟现实布局
    13.4.6 未来前景展望
  13.5 华谊兄弟
    13.5.1 企业发展概况
    13.5.2 经营效益分析
    13.5.3 业务经营分析
    13.5.4 财务状况分析
    13.5.5 虚拟现实布局
    13.5.6 未来前景展望
  13.6 顺网科技
    13.6.1 企业发展概况
    13.6.2 经营效益分析
    13.6.3 业务经营分析
    13.6.4 财务状况分析
    13.6.5 虚拟现实布局
    13.6.6 未来前景展望
  13.7 上市公司财务比较分析
    13.7.1 盈利能力分析
    13.7.2 成长能力分析
    13.7.3 营运能力分析
    13.7.4 偿债能力分析
第十四章 2014-2016年虚拟现实产业投融资分析
  14.1 2014-2016年国际虚拟现实产业投融资状况
    14.1.1 资本布局状况
    14.1.2 产业投融资规模
    14.1.3 产业投融资特征
    14.1.4 产业投融资动态
    14.1.5 各子领域融资规模
  14.2 2014-2016年中国虚拟现实产业投融资状况
    14.2.1 产业投融资动态
    14.2.2 产业投融资特征
    14.2.3 与国际投资比较
  14.3 2014-2016年虚拟现实产业投资机遇分析
    14.3.1 产业投资机遇
    14.3.2 产业投资热点
    14.3.3 潜在市场投资机会
第十五章 2016-2020年虚拟现实产业发展前景及趋势预测
  15.1 虚拟现实发展价值分析
    15.1.1 促进通信网络升级
    15.1.2 物联网终端布局完善
    15.1.3 推动基础设施升级优良
  15.2 虚拟现实产业发展趋势及前景分析
    15.2.1 技术发展趋势
    15.2.2 设备发展趋势
    15.2.3 商业模式发展趋势
    15.2.4 产业发展趋势
    15.2.5 商业应用前景
  15.3 2016-2020年虚拟现实产业预测分析
    15.3.1 2016-2020年虚拟现实产业规模预测
    15.3.2 2016-2020年虚拟现实设备市场规模预测
    15.3.3 2016-2020年虚拟现实内容市场规模预测
    15.3.4 2016-2020年虚拟现实应用行业规模预测