报告简介
本报告旨在为有意投资网页游戏行业的投资者服务,报告对网页游戏行业2007-2009年6月运行情况进行了详尽的描述和分析,并对行业以后的运行情况进行了预测。本报告完成于2009年9月,共3万多字,60多页,52个图表,分六章。报告的主要观点有:
2007 年中国网页游戏市场规模为1 亿元,到2008 年达到5 亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010 年即可突破10 亿关口,达到12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到2012 年市场规模将达到21 亿元。
2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。
通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例分布来看,纯研发型企业所占比例达到了22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。
通过对比2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。
报告目录
前 言 1 目 录 2 图 表……………………………………………………………………………………….…….5 第一章 网络游戏定义和分类 7 1.1. 电子游戏的定义和分类 7 1.2. 网络游戏的定义和分类 9 1.2.1. 大型多人在线游戏 .9 1.2.2. 多人在线游戏 .9 1.2.3. 平台游戏 .9 1.2.4. 网页游戏 10 1.2.5. 手机网游 10 第二章 中国网页游戏市场概述 . 11 2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 11 2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局 12 2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 13 2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 14 2.5. 2007-2012 年中国网页游戏付费用户ARPU 值 . 15 2.6. 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成 16 2.7. 中国网页游戏市场投资前景分析 18 2.7.1. 中国网络游戏市场投资前景分析 18 2.7.2. 中国网页游戏市场投资趋势分析 19 第三章 网页游戏用户监测数据分析 20 3.1. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数 . 20 3.2. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度访问次数 . 21 3.3. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览页面数 . 22 3.4. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览时间 . 23 3.5. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析. 24 3.5.1. 运营商宣传策略对网页游戏用户的影响 25 3.5.2. 游戏本身特点对网页游戏用户的影响 26 3.5.3. 游戏用户使用行为差异对网页游戏用户的影响 27 第四章 中国网页游戏市场PEST 分析 . 28 4.1. 政策环境分析 28 4.2. 经济环境分析 29 4.3. 社会环境分析 29 4.4. 技术环境分析 30 第五章 2009 年中国网页游戏产品分析 32 5.1. 2009 中国网页游戏研发地分布 . 32 5.2. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 . 33 5.3. 2009 年中国网页游戏题材分布 . 34 5.4. 2009 年中国网页游戏实现技术分布 . 35 5.5. 2009 年中国网页游戏支付方式分布 . 36 第六章 2009 年中国网页游戏用户行为分析 37 6.1. 2009 年中国网页游戏用户基础属性 . 38 6.1.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 . 38 6.1.2. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 . 39 6.1.3. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异. 40 6.1.4. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 . 41 6.2. 2009 年中国网页游戏用户游戏习惯调研 . 42 6.2.1. 2009 年中国网页游戏用户主要游戏地点 . 42 6.2.2. 2009 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 . 43 6.2.3. 2009 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 . 44 6.2.4. 2009 年中国网页游戏用户的游戏频率 . 45 6.2.5. 2009 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率 . 46 6.2.6. 2009 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例 . 47 6.2.7. 2009 年中国用户选择玩网页游戏的主要原因 . 48 6.2.8. 2009 年中国网页用户离开网页游戏的主要原因 . 49 6.2.9. 2009 年中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 . 53 6.3. 2009 年中国网页游戏用户喜好分析 . 54 6.3.1. 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 . 54 6.3.2. 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式 . 55 6.3.3. 2009 年中国网页游戏用户判断游戏水准标准 . 56 6.3.4. 2009 年中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择 . 58 6.3.5. 2009 年中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素………. 59 6.4. 2009 年中国网页游戏用户消费行为分析 . 60 6.4.1. 2009 年中国网页游戏用户平均每月游戏支出 . 60 6.4.2. 2009 年中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 . 61 6.4.3. 2009 年中国网页游戏用户的主要充值途径 . 62 6.4.4. 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式 . 63 6.4.5. 2009 年网页游戏用户游戏内置广告的接受程度 . 64 6.4.6. 2009 年中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件 . 65 图 表 图1- 1 电子游戏分类 .8 图2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模 11 图2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比 . 12 图2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模 13 图2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模 14 图2- 5 2007-2012 年中国网页游戏付费用户月度ARPU 值 15 图2- 6 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成 . 17 图2- 7 2000-2008 年中国游戏行业投资案例 18 图2- 8 2008 年中国游戏行业投资对比分图 19 图3- 1 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数 20 图3- 2 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度访问次数 21 图3- 3 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览页面数 . 22 图3- 4 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览时间 23 图3- 5 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析 . 24 图3- 6 iAdTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏运营商互联网广告投放情况 25 图3- 7 2008.8-2009.5 中国迅雷用户网络游戏客户端下载总量 26 图3- 8 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏用户平均单次游戏浏览页面数 . 27 图4- 1 中国网络游戏行业发展阶段 . 30 图5- 1 2009 中国网页游戏研发地分布 . 32 图5- 2 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 33 图5- 3 2009 年中国网页游戏题材分布 . 34 图5- 4 2009 年中国网页游戏实现技术分布 35 图5- 5 2009 年中国网页游戏支付方式分布 36 图6- 1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 . 37 图6- 2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 . 38 图6- 3 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 . 39 图6- 4 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异 40 图6- 5 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 . 41 图6- 6 2009 年中国网页游戏用户主要游戏地点 . 42 图6- 7 2009 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 43 图6- 8 2009 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 44 图6- 9 2009 年中国网页游戏用户的游戏频率 45 图6- 10 2009 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率 46 图6- 11 2009 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例 47 图6- 12 2009 年中国用户选择玩网页游戏的主要原因 . 48 图6- 13 2009 年中国用户选择玩网络游戏的主要原因 . 49 图6- 14 2009 年中国网页用户离开网页游戏的主要原因1(产品因素) . 50 图6- 15 2009 年中国网页用户离开网页游戏的服务因素分析 51 图6- 16 2009 年中国网页用户离开网页游戏的用户因素分析 52 图6- 17 2009 年中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 . 53 图6- 18 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 . 54 图6- 19 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式 55 图6- 20 2009 年中国网页游戏用户判断游戏水准标准 . 56 图6- 21 2009 年中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择 58 图6- 22 2009 年中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素 . 59 图6- 23 2009 年中国网页游戏用户平均每月游戏支出 . 60 图6- 24 2009 年中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 . 61 图6- 25 2009 年中国网页游戏用户的主要充值途径 . 62 图6- 26 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式 63 图6- 27 2009 年网页游戏用户游戏内置广告的接受程度 64 图6- 28 2009 年中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件 65 表6- 1 2009 年中国网页游戏用户判断游戏水准标准 . 57
|