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2009年中国网页游戏行业发展报告
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报告字数:30000
 
报告页数:60
 
报告图表数:52
 
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完成日期:2010-02-05
 
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  报告简介
 
   

    本报告旨在为有意投资网页游戏行业的投资者服务,报告对网页游戏行业2007-2009年6月运行情况进行了详尽的描述和分析,并对行业以后的运行情况进行了预测。本报告完成于2009年9月,共3万多字,60多页,52个图表,分六章。报告的主要观点有:

    2007 年中国网页游戏市场规模为1 亿元,到2008 年达到5 亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010 年即可突破10 亿关口,达到12.6 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到2012 年市场规模将达到21 亿元。

    2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。

    通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例分布来看,纯研发型企业所占比例达到了22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。

    通过对比2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。

 报告目录
 
    前  言 1
目  录 2
图  表……………………………………………………………………………………….…….5
第一章 网络游戏定义和分类 7
1.1. 电子游戏的定义和分类 7
1.2. 网络游戏的定义和分类 9
1.2.1. 大型多人在线游戏 .9
1.2.2. 多人在线游戏 .9
1.2.3. 平台游戏 .9
1.2.4. 网页游戏  10
1.2.5. 手机网游  10
第二章 中国网页游戏市场概述 . 11
2.1. 2003-2012 年中国网络游戏市场规模  11
2.2. 2003-2012 年中国网络游戏市场格局  12
2.3. 2007-2012 年中国网页游戏市场规模  13
2.4. 2007-2012 年中国网页游戏用户规模  14
2.5. 2007-2012 年中国网页游戏付费用户ARPU 值 . 15
2.6. 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成  16
2.7. 中国网页游戏市场投资前景分析  18
2.7.1. 中国网络游戏市场投资前景分析  18
2.7.2. 中国网页游戏市场投资趋势分析  19
第三章 网页游戏用户监测数据分析  20
3.1. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数 . 20
3.2. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度访问次数 . 21
3.3. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览页面数 . 22
3.4. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览时间 . 23
3.5. IUSERTRACKER-2008.8-2009.5 中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析. 24
3.5.1. 运营商宣传策略对网页游戏用户的影响  25
3.5.2. 游戏本身特点对网页游戏用户的影响  26
3.5.3. 游戏用户使用行为差异对网页游戏用户的影响  27
第四章 中国网页游戏市场PEST 分析 . 28
4.1. 政策环境分析  28
4.2. 经济环境分析  29
4.3. 社会环境分析  29
4.4. 技术环境分析  30
第五章 2009 年中国网页游戏产品分析  32
5.1. 2009 中国网页游戏研发地分布 . 32
5.2. 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布 . 33
5.3. 2009 年中国网页游戏题材分布 . 34
5.4. 2009 年中国网页游戏实现技术分布 . 35
5.5. 2009 年中国网页游戏支付方式分布 . 36
第六章 2009 年中国网页游戏用户行为分析  37
6.1. 2009 年中国网页游戏用户基础属性 . 38
6.1.1. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 . 38
6.1.2. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 . 39
6.1.3. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异. 40
6.1.4. 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 . 41
6.2. 2009 年中国网页游戏用户游戏习惯调研 . 42
6.2.1. 2009 年中国网页游戏用户主要游戏地点 . 42
6.2.2. 2009 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 . 43
6.2.3. 2009 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 . 44
6.2.4. 2009 年中国网页游戏用户的游戏频率 . 45
6.2.5. 2009 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率 . 46
6.2.6. 2009 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例 . 47
6.2.7. 2009 年中国用户选择玩网页游戏的主要原因 . 48
6.2.8. 2009 年中国网页用户离开网页游戏的主要原因 . 49
6.2.9. 2009 年中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 . 53
6.3. 2009 年中国网页游戏用户喜好分析 . 54
6.3.1. 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 . 54
6.3.2. 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式 . 55
6.3.3. 2009 年中国网页游戏用户判断游戏水准标准 . 56
6.3.4. 2009 年中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择 . 58
6.3.5. 2009 年中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素………. 59
6.4. 2009 年中国网页游戏用户消费行为分析 . 60
6.4.1. 2009 年中国网页游戏用户平均每月游戏支出 . 60
6.4.2. 2009 年中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 . 61
6.4.3. 2009 年中国网页游戏用户的主要充值途径 . 62
6.4.4. 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式 . 63
6.4.5. 2009 年网页游戏用户游戏内置广告的接受程度 . 64
6.4.6. 2009 年中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件 . 65
图  表
图1- 1 电子游戏分类 .8
图2- 1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模  11
图2- 2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比 . 12
图2- 3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模  13
图2- 4 2007-2012 年中国网页游戏用户规模  14
图2- 5 2007-2012 年中国网页游戏付费用户月度ARPU 值  15
图2- 6 2007-2012 年中国网页游戏运营商收入构成 . 17
图2- 7 2000-2008 年中国游戏行业投资案例  18
图2- 8 2008 年中国游戏行业投资对比分图  19
图3- 1 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度覆盖人数  20
图3- 2 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度访问次数  21
图3- 3 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览页面数 . 22
图3- 4 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏月度浏览时间  23
图3- 5 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析 . 24
图3- 6 iAdTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏运营商互联网广告投放情况  25
图3- 7 2008.8-2009.5 中国迅雷用户网络游戏客户端下载总量  26
图3- 8 iUserTracker-2008.8-2009.5 中国网页游戏用户平均单次游戏浏览页面数 . 27
图4- 1 中国网络游戏行业发展阶段 . 30
图5- 1 2009 中国网页游戏研发地分布 . 32
图5- 2 2008、2009 年中国网页游戏产品类型分布  33
图5- 3 2009 年中国网页游戏题材分布 . 34
图5- 4 2009 年中国网页游戏实现技术分布  35
图5- 5 2009 年中国网页游戏支付方式分布  36
图6- 1 2009 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 . 37
图6- 2 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 . 38
图6- 3 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 . 39
图6- 4 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异  40
图6- 5 2008、2009 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 . 41
图6- 6 2009 年中国网页游戏用户主要游戏地点 . 42
图6- 7 2009 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间  43
图6- 8 2009 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间  44
图6- 9 2009 年中国网页游戏用户的游戏频率  45
图6- 10 2009 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率  46
图6- 11 2009 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例  47
图6- 12 2009 年中国用户选择玩网页游戏的主要原因 . 48
图6- 13 2009 年中国用户选择玩网络游戏的主要原因 . 49
图6- 14 2009 年中国网页用户离开网页游戏的主要原因1(产品因素) . 50
图6- 15 2009 年中国网页用户离开网页游戏的服务因素分析  51
图6- 16 2009 年中国网页用户离开网页游戏的用户因素分析  52
图6- 17 2009 年中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 . 53
图6- 18 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 . 54
图6- 19 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式  55
图6- 20 2009 年中国网页游戏用户判断游戏水准标准 . 56
图6- 21 2009 年中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择  58
图6- 22 2009 年中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素 . 59
图6- 23 2009 年中国网页游戏用户平均每月游戏支出 . 60
图6- 24 2009 年中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 . 61
图6- 25 2009 年中国网页游戏用户的主要充值途径 . 62
图6- 26 2009 年中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式  63
图6- 27 2009 年网页游戏用户游戏内置广告的接受程度  64
图6- 28 2009 年中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件  65
表6- 1 2009 年中国网页游戏用户判断游戏水准标准 . 57
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