报告简介
本报告旨在为有意投资手机游戏行业的投资者服务,报告对手机游戏行业2008年运行情况进行了详尽的描述和分析,并对行业以后的运行情况进行了预测。本报告完成于2009年5月,共5万多字,90多页,49个图表,分八章。报告的主要观点有:
随着手机游戏产品持续丰富,手机游戏用户迅速增长,2008 年中国手机游戏活跃用户突破达698 万户,其中手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%。易观国际预测,2009 年手机游戏活跃用户将达到948 万户,实现突破性增长,届时手机联网游戏的用户渗透率将达60%。
2008 年,中国手机游戏市场在经历过2007 年的产业盘整后迎来了转型后的快速发展,但是随着第三方手机游戏平台的快速发展,为手机游戏厂商带来了另一个推广渠道,特别是随着第三方支付的普及,为手机网游的发展解决了支付问题。
手机游戏开发商、游戏运营商、手机终端厂商、移动运营商、非官方游戏推广平台服务提供商、 内容/资源版权提供商以及手机用户构成了整个手机游戏产业链。随着3G网络商用以及智能手机渗透率的提升以及手机游戏运营体系的完善,用户对手机游戏产品的需求将逐渐被激发,手机游戏市场需要更多创新的手机网游产品,届时手机游戏的开发商及运营商将成为新产业链的主导。
随着手机游戏产品数量的增加,产品质量的提升至关重要,一方面吸引用户眼球、提高用户使用粘度,另一方面SP和运营商平台也提高了产品质量的要求,精品游戏理念被提出。
报告目录
前 言 1 目 录 2 图 表 6 第一章 手机游戏定义及研究范畴.8 1.1手机游戏定义及分类..8 1.2研究范畴. 10 第二章 中国手机游戏市场环境分析. 11 2.1宏观环境PEST 分析 11 2.2 C.R.B.T 分析 13 2.3 3G对手机游戏市场的影响.. 14 2.4 影响手机游戏市场的因素.. 16 2.4.1 促进因素.. 17 2.4.2 阻碍因素.. 18 第三章 中国手机游戏产业整体市场现状分析.. 19 3.1手机游戏产业链现状及特点分析 19 3.1.1手机游戏产业链现状分析.. 19 3.1.2手机游戏产业链特点分析.. 21 3.2用户规模现状及发展趋势分析. 22 3.3市场规模现状及发展趋势分析. 24 3.4非官方平台市场现状及发展趋势分析. 28 第四章 中国JAVA手机游戏市场现状分析.. 30 4.1 JAVA商业模式分析. 30 4.1.1中国移动JAVA的商业模式 30 4.1.2中国联通JAVA的商业模式 32 4.1.3非官方手机游戏推广平台的商业模式.34 4.2 JAVA市场发展现状及趋势. 35 4.3 SP竞争格局分析.38 4.4 JAVA手机网游市场发展现状分析. 40 4.4.1 手机网游市场发展现状分析 40 4.4.2 手机网游市场厂商及产品情况分析 41 第五章 中国BREW手机游戏市场现状分析.. 44 5.1中国联通BREW 的商业模式分析..44 5.2 BREW 市场发展现状及趋势. 45 5.3 SP竞争格局分析 46 第六章 用户行为分析 47 6.1 移动互联网用户对手机游戏使用情况 47 6.1.1移动互联网用户使用过手机游戏的比例.. 47 6.1.2移动互联网用户对手机游戏的付费情况.. 48 6.1.3移动互联网用户接受手机游戏收费比例.. 49 6.2 手机游戏用户行为分析 50 6.2.1用户基本信息分析..50 6.2.2产品喜好情况. 50 6.2.3用户使用及付费情况. 51 6.2.4用户体验方面..51 第七章 电信重组后运营商手机游戏业务发展策略分析..52 7.1电信重组后运营商业务格局.. 52 7.1.1三大运营商用户规模对比分析 53 7.1.2三大运营商收入规模对比分析 55 7.1.3三大运营商宽带接入情况和网络覆盖及使用率情况对比分析.. 58 7.2 2009年中国移动手机游戏业务发展策略59 7.3 2009年中国联通手机游戏业务发展策略 61 7.4 2009年中国电信手机游戏业务发展策略 62 第八章 手机游戏市场重点厂商分析 63 8.1 空中网. 63 8.1.1公司概况 63 8.1.2产品及服务.. 63 8.1.3市场表现 64 8.1.4 SWOT分析.. 66 8.1.5 大事记 66 8.2 新浪.. 67 8.2.1公司概况 67 8.2.2 产品及服务..67 8.2.3 市场表现.. 68 8.2.4 SWOT分析.. 70 8.2.5 大事记 70 8.3掌中米格. 71 8.3.1公司概况 71 8.3.2产品及服务.. 72 8.3.3市场表现.73 8.3.4 SWOT分析.. 75 8.3.5大事记. 75 8.4 随手互动 76 8.4.1公司概况 76 8.4.2产品及服务.. 76 8.4.3市场表现 77 8.4.4 SWOT分析.. 79 8.4.5大事记. 79 8.5 拉阔游戏 80 8.5.1公司概况 80 8.5.2产品及服务.. 80 8.5.3市场表现.81 8.5.4 SWOT分析.. 83 8.5.5大事记..84 附录. 85 1研究范畴. 85 2研究方法. 86 3研究定义. 87 4研究说明. 88 图 表 图1-1手机游戏种类划分 1 图2-1 PEST 分析模型. 4 图2-2手机游戏在2.5G和3G 上发展的优劣势对比 7 图2-3 3G时代手机游戏增值服务的发展趋势. 8 图3-1 手机游戏产业链结构图. 11 图3-2 中国手机游戏市场用户规模及预测. 14 图3-3手机网游用户占总体手机游戏用户比例 15 图3-4中国手机游戏总体市场规模及预测. 16 图3-5 2008年中国手机游戏市场规模组成模块比例 17 图4-1 中国JAVA手机游戏市场收入规模及环比增长率 25 图4-2 2008年JAVA市场SP收入市场份额 28 图4-3中国JAVA手机网游市场收入规模及环比增长率. 30 图5-1 中国BREW 市场收入规模及环比增长率. 35 图5-2 2008年BREW 市场SP收入市场份额. 36 图6-1 移动互联网用户使用各手机应用服务或产品的比例37 图6-2 移动互联网用户对各手机应用服务或产品已付费比例..38 图6-3 移动互联网用户能接受的收费应用服务或产品比例39 图7-1 中国电信重组后新格局. 42 图7-2重组后三大运营商用户占比情况.. 43 图7-3 重组后三大运营商收入占比情况.. 45 图8-1空中网手机游戏收入规模及环比增长率 54 图8-2 空中网SWOT分析. 56 图8-3 新浪手机游戏收入规模及环比增长率 58 图8-4新浪SWOT 分析.. 60 图8-5 掌中米格手机游戏收入规模及环比增长率.. 63 图8-6掌中米格SWOT分析 65 图8-7随手互动手机游戏收入规模及环比增长率.. 67 图8-8随手互动SWOT分析 69 图8-9 拉阔游戏手机游戏收入规模及环比增长率.. 71 图8-10 拉阔游戏SWOT分析. 73 表3-1中国主要非官方手机游戏推广平台分类及分析表 18 表4-1中国移动 “百宝箱”/“游戏频道”商业模式分析..20 表4-2中国联通“GJAVA”/“神奇宝典UNIJA”的商业模式分析.. 22 表4-3非官方手机游戏平台商业模式分析. 24 表4-4 2008年中国手机网游主要开发商及其产品列表.. 31 表4-5 2008年中国主要JAVA手机网游产品用户及收入列表 33 表5-1中国联通“神奇宝典BREW”的商业模式分析.. 34 表7-1 2007年中国三大运营商用户规模占比情况. 43 表7-2 2007年中国三大运营商收入规模占比情况. 45 表8-1空中网主要手机游戏产品列表 53 表8-2 2007-2008年空中网发展大事记.. 56 表8-3 新浪主要手机游戏产品列表 57 表8-4 2007-2008年新浪大事记. 60 表8-5掌中米格主要手机游戏产品列表.. 62 表8-6 2007-2008年掌中米格发展大事记. 65 表8-7随手互动主要手机游戏产品列表.. 66 表8-8 2007-2008年随手互动发展大事记. 69 表8-9拉阔游戏主要手机游戏产品列表.. 70 表8-10 2007-2008年拉阔游戏大事记 74
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