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2006年中国网络游戏市场研究报告 – 超越了游戏和乐趣
A042007年02月05日 打印 发给朋友【进入IT博客】 【Email咨询】
 
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 报告简介
注:中文版两周后提供!

在中国,网络游戏是一件大事。中国的游戏玩家往往对和各种不同的人,尤其是与异性朋友,进行互动和沟通感兴趣。在虚拟的游戏世界中,有很多人萌发并稳固了恋爱甚至是婚姻的关系。中国的网络游戏玩家,也往往会被由他们的爱好所带来的经济收入而激励。玩家中电子竞技开始流行起来,正式的职业玩家甚至可以从官方和企业赞助者那里收到薪资。

因此,2005年中国有300个在线游戏公司,在服务2550万的玩家,产生了6.97亿美元的营业额。但是只有少于15%的在线游戏公司有利润。第一阵营的游戏公司,比如盛大、网易、九城和金山占据了整个市场的80%。

本报告为这个动态变化的市场提供了深入的分析,包括了很多对用户需求、业务模式、监管问题、具体机会、市场预测,和玩家情况的讨论。同时也提出了对用户和市场营业额的预测,以及周边市场的发展预测。

 报告目录
· 执行概述

· 方法论

· 定义

· 介绍和总揽

· 管制和政策

o 官方管制的结构

o 官方管制的变迁

· 技术和基础设施

o 硬件网络

o 软件盗版

o 支付系统

· 用户需求

o 用户的人口统计信息

o 用户行为

· 价值链分析

o 价值链结构

o 行业中的核心要素

§ 设备生产

§ 软件开发

§ 营销和运营

§ 渠道分销

§ 网吧

o 附属行业

§ 电子商务

§ 内容供应

§ 媒体服务

§ 文化出版物

§ 附属产品

§ 虚拟物品行业

§ 电信和IT行业

· 业务模式

o 终端设备

§ 游戏机

§ 个人电脑

§ 手机

§ 电视

o 软件产品

§ 多用户在线游戏

§ 休闲游戏

§ 手机游戏

§ 电子竞技

o 营业额和费用开支

§ 营业额来源

§ 包月费

§ 套餐费

§ 订阅费

§ 每小时使用率

§ 虚拟设备升级

§ Internet接入商分成

§ 授权或品牌产品的销售

§ 广告赞助

§ 费用的分配

§ 软件许可证费用

§ 营销费用

§ 营业额减去费用开支等于利润

§ 同时在线的用户的平均数

§ 用户消费的持续期

· 市场趋势

o 市场驱动力

§ 新的消费者

§ 网民数以一个可观的速度在增长

§ 游戏是一个最经常使用的在线服务

§ 为玩游戏而花费已经被广泛接受

§ 新的访问手段

§ 手机增值业务的焦点从2G发展到了3G.

§ 游戏机厂商已经为竞争发布了新的产品

§ 电视机对新的娱乐提供了更好的体验

§ 新的价值取向

§ 附属产品的行业链正在形成

§ 虚拟物品交易在真实的网络游戏行业之上创造了财富

§ 对无线宽带互动娱乐的需求

o 市场阻碍力

§ 管制的限制

§ 文化上的抵制

§ 国际上的扩张

§ 设备供应商

§ 电力

§ 带宽

§ 软件开发商

§ 专业的工程师

§ 多样化

§ 游戏出版商

§ 本地化

§ 盗版

§ 渠道分销商

§ 电子商务

§ 增值服务

§ 网吧

§ 许可证

§ 标准化

· 行业机会

o 对新消费者的多种服务

o 围绕新的网络游戏访问方式的各种业务

o 设计、生产、营销、分销和销售附属产品

· 市场预测

o 用户

§ 2004-2010年中国在线游戏用户预测

§ 2004-2010年中国付费的在线游戏用户预测

o 营业额

§ 2004-2010年中国在线游戏的市场规模预测

§ 2004-2010年中国在线游戏的附属产品市场规模预测

o 市场细分

§ 2004-2010年中国在线游戏市场规模的细分

§ 2004-2010年中国在线游戏市场出版商的细分

· 背景资料

o 开发商和运营商

§ 盛大

§ 网易

§ 九城

o 设备生产商:浪潮

o 软件开发商:金山

o 渠道分销商:连邦

表格

· 表1. 2005年中国的前十位网络游戏(基于平均同时在线人数、高峰同时在线人数、用户数、营业额等排名)

· 表2. 与中国网络游戏行业相关的政府部门和协会

· 表3. 管理中国网络游戏行业的政策、出版物、文件、会议、协会和核心部门的认证

· 表4. 在中国成为一个在线游戏出版商需要的非标准营业牌照和许可证

· 表5. 反沉迷系统大规模测试的11款游戏

· 表6. 中国网络游戏行业的四级分级体系

· 表7. 在中国合法运营网吧所需要的许可证

· 表8. 盛大2003-2005年的营业额(百万美元)

· 表9. 网易2003-2005年的营业额(百万美元)

· 表10. 九城2003-2005年的营业额(百万美元)

图示

· 图1. 中国2004-2010年网络游戏的用户数(百万)

· 图2. 中国2004-2010年付费网络游戏用户数(百万)

· 图3. 中国官方的网络游戏行业管制体系

· 图4. 中国网络游戏的价值链结构

· 图5. 中国2004-2010年网络游戏用户数预测(百万)

· 图6. 中国2004-2010年网络游戏付费用户数预测(百万)

· 图7. 中国2004-2010年网络游戏市场规模预测(十亿美元)

· 图8. 中国2004-2010年网络游戏附属市场规模预测(十亿美元))

· 图9. 中国2004-2010年网络游戏市场规模细分

· 图10. 中国2004-2010年网络游戏出版商细分

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