· 执行概述
· 方法论
· 定义
· 介绍和总揽
· 管制和政策
o 官方管制的结构
o 官方管制的变迁
· 技术和基础设施
o 硬件网络
o 软件盗版
o 支付系统
· 用户需求
o 用户的人口统计信息
o 用户行为
· 价值链分析
o 价值链结构
o 行业中的核心要素
§ 设备生产
§ 软件开发
§ 营销和运营
§ 渠道分销
§ 网吧
o 附属行业
§ 电子商务
§ 内容供应
§ 媒体服务
§ 文化出版物
§ 附属产品
§ 虚拟物品行业
§ 电信和IT行业
· 业务模式
o 终端设备
§ 游戏机
§ 个人电脑
§ 手机
§ 电视
o 软件产品
§ 多用户在线游戏
§ 休闲游戏
§ 手机游戏
§ 电子竞技
o 营业额和费用开支
§ 营业额来源
§ 包月费
§ 套餐费
§ 订阅费
§ 每小时使用率
§ 虚拟设备升级
§ Internet接入商分成
§ 授权或品牌产品的销售
§ 广告赞助
§ 费用的分配
§ 软件许可证费用
§ 营销费用
§ 营业额减去费用开支等于利润
§ 同时在线的用户的平均数
§ 用户消费的持续期
· 市场趋势
o 市场驱动力
§ 新的消费者
§ 网民数以一个可观的速度在增长
§ 游戏是一个最经常使用的在线服务
§ 为玩游戏而花费已经被广泛接受
§ 新的访问手段
§ 手机增值业务的焦点从2G发展到了3G.
§ 游戏机厂商已经为竞争发布了新的产品
§ 电视机对新的娱乐提供了更好的体验
§ 新的价值取向
§ 附属产品的行业链正在形成
§ 虚拟物品交易在真实的网络游戏行业之上创造了财富
§ 对无线宽带互动娱乐的需求
o 市场阻碍力
§ 管制的限制
§ 文化上的抵制
§ 国际上的扩张
§ 设备供应商
§ 电力
§ 带宽
§ 软件开发商
§ 专业的工程师
§ 多样化
§ 游戏出版商
§ 本地化
§ 盗版
§ 渠道分销商
§ 电子商务
§ 增值服务
§ 网吧
§ 许可证
§ 标准化
· 行业机会
o 对新消费者的多种服务
o 围绕新的网络游戏访问方式的各种业务
o 设计、生产、营销、分销和销售附属产品
· 市场预测
o 用户
§ 2004-2010年中国在线游戏用户预测
§ 2004-2010年中国付费的在线游戏用户预测
o 营业额
§ 2004-2010年中国在线游戏的市场规模预测
§ 2004-2010年中国在线游戏的附属产品市场规模预测
o 市场细分
§ 2004-2010年中国在线游戏市场规模的细分
§ 2004-2010年中国在线游戏市场出版商的细分
· 背景资料
o 开发商和运营商
§ 盛大
§ 网易
§ 九城
o 设备生产商:浪潮
o 软件开发商:金山
o 渠道分销商:连邦
表格
· 表1. 2005年中国的前十位网络游戏(基于平均同时在线人数、高峰同时在线人数、用户数、营业额等排名)
· 表2. 与中国网络游戏行业相关的政府部门和协会
· 表3. 管理中国网络游戏行业的政策、出版物、文件、会议、协会和核心部门的认证
· 表4. 在中国成为一个在线游戏出版商需要的非标准营业牌照和许可证
· 表5. 反沉迷系统大规模测试的11款游戏
· 表6. 中国网络游戏行业的四级分级体系
· 表7. 在中国合法运营网吧所需要的许可证
· 表8. 盛大2003-2005年的营业额(百万美元)
· 表9. 网易2003-2005年的营业额(百万美元)
· 表10. 九城2003-2005年的营业额(百万美元)
图示
· 图1. 中国2004-2010年网络游戏的用户数(百万)
· 图2. 中国2004-2010年付费网络游戏用户数(百万)
· 图3. 中国官方的网络游戏行业管制体系
· 图4. 中国网络游戏的价值链结构
· 图5. 中国2004-2010年网络游戏用户数预测(百万)
· 图6. 中国2004-2010年网络游戏付费用户数预测(百万)
· 图7. 中国2004-2010年网络游戏市场规模预测(十亿美元)
· 图8. 中国2004-2010年网络游戏附属市场规模预测(十亿美元))
· 图9. 中国2004-2010年网络游戏市场规模细分
· 图10. 中国2004-2010年网络游戏出版商细分
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