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2004年中国网络游戏市场分析报告
A042007年02月05日 打印 发给朋友【进入IT博客】 【Email咨询】
 
报告字数:39891
 
报告页数:97
 
报告图表数:67
 
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 报告简介
因为网络游戏,陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍从而进入2003年百富榜第10位;因为网络游戏,盛大网络于2004年5月13日成功登陆纳斯达克股市,募资额达1.524亿美元。网络游戏成为互联网业继短信之后的又一盈利点。

2003年,网络游戏继续保持高速增长的趋势,业务收入达13.2亿元人民币。随着网络游戏市场规模的进一步高度扩张,网络游戏产业链各环节成员对整个产业的发展都需要全面的了解掌握及创造性地思考,从而调整、完善战略,准确定位。

CNII基于庞大的信息资源库及对网络游戏业务的多年沉淀,结合大量业内专家的专访、网游开发商和网游运营商等的一手调查及二手资料分析,完成了本报告的撰写。

本报告主要探讨以下问题:

全球网络游戏市场规模,主要发达国家与地区的市场规模及玩家形态;

中国网络游戏业发展的政策环境与商业环境,促进因素与抑制因素;

2003年中国网络游戏的用户数及业务市场规模,主要网络游戏运营商的用户情况;

2004年中国网络游戏的用户数及业务市场规模预测;

2003年中国网络游戏产品结构,最受欢迎的网络游戏,细分网络游戏市场;

国产网络游戏的开发、运营现状,面临的挑战与机遇;

网络游戏运营市场的竞争激烈程度,运营推广及收入模式;

网络游戏渠道的现状及趋势,主要的渠道商情况;

网络游戏运营成功者与成长者探讨;

网络游戏玩家基本资料,消费形态及喜好情况。

 报告目录
第一章 研究发现与建议

1.1 业务描述

1.2 研究发现

1.3 我们的建议

1.3.1 对开发商的建议

1.3.2 对运营商的建议

1.3.3 对渠道商的建议

1.3.4 对电信运营商的建议

第二章 全球网络游戏市场分析

2.1 网络游戏的发展史

2.1.1 第一代“非持续性”网络游戏出现

2.1.2 “非持续性”转向第二代的“可持续性”网络游戏

2.1.3 “可持续性”进一步发展为“大型网络游戏”

2.2 全球网络游戏市场规模

2.2.1 2003~2004年全球网络游戏的直接收入

2.2.2 2003年网络游戏市场亚太地区远超欧美地区之原因

2.3 全球网络游戏竞争格局

2.3.1 微软、SONY两大巨头高居百亿美元市场

2.3.2 欧美大型游戏厂商抢占十亿美元市场

2.3.3 韩、日、台的大型游戏商分享亿美元市场

2.3.4 国内的大型游戏运营商攻坚千万美元市场

2.4 主要国家或地区网络游戏发展现状

2.4.1 中国台湾地区

2.4.2 日本

2.4.3 韩国

2.4.4 欧洲

2.4.5 美国

2.5 小结

第三章 中国网络游戏业务市场分析

3.1 中国网络游戏发展环境

3.1.1 政策环境:国家投资带来利好消息

3.1.2 商业环境:互联网用户蓬勃发展蕴涵规模化

3.2 中国网络游戏用户规模与预测

3.2.1 2001年~2004年网络游戏用户数

3.2.2 2003年主要网络游戏运营商的用户数

3.3 中国网络游戏收入规模与预测

3.3.1 2001~2004年网络游戏运营的直接收入及预测

3.3.2 2003年网络游戏对相关产业的贡献

3.4 中国网络游戏业发展的影响因素

3.4.1 促进发展因素

3.4.2 抑制发展因素

3.5 小结

第四章 中国网络游戏产品市场分析

4.1 网络游戏产品结构

4.1.1 国外产品压倒国内产品处于上风

4.1.2 RPG游戏掠夺近80%的市场份额

4.2 2003年度中国十佳网络游戏

4.2.1 最受欢迎的十款网络游戏

4.2.2 十佳国产网络游戏

4.2.3 十佳3D画面网络游戏

4.2.4 十佳2D画面网络游戏

4.3 网络游戏产品细分

4.3.1 RPG游戏

4.3.2 FPS 游戏

4.3.3 休闲游戏

4.3.4 棋牌类游戏

4.4 小结

第五章 中国网络游戏产业链分析

5.1 网络游戏开发商

5.2 网络游戏运营商

5.3 网络游戏渠道商

第六章 国产网络游戏现状与机遇

6.1 国产网络游戏现状

6.2 国产网络游戏主要开发商

6.2.1 天晴数码

6.2.2 目标软件

6.2.3 网易互动

6.2.4 金山软件

6.3 国产网络游戏的机遇

6.3.1 市场机遇

6.3.2 政策机遇

6.4 建议:以中华文化为底蕴构建网络游戏内容

第七章 中国网络游戏运营市场竞争格局分析

7.1 业务延续型企业

7.1.1 优劣势

7.1.2 代表性企业:金山软件

7.2 游戏专营型企业

7.2.1 优劣势

7.2.2代表性企业:盛大网络

7.3 综合门户型企业

7.3.1 优劣势

7.3.2 代表型企业:SINA

7.4.1 优劣势

7.4.2 代表性企业:天府热线

7.5 渠道扩张型企业

7.5.1 优劣势

7.5.2 代表性企业:连邦软件

7.6 小结:网络游戏产业的协同合作乃大势所趋

第八章 网络游戏运营商推广及收入模式分析

8.1 推广模式

8.1.1 媒体宣传

8.1.2 游戏测试

8.1.3 游戏发行

8.1.4 后续服务

8.2 收入模式

8.2.1 点卡销售

8.2.2 周边产品销售

8.2.3 网络广告

8.2.4 与电信和ISP分成

8.2.5 其它收入方式

8.3 小结

第九章 网络游戏渠道现状与趋势

9.1 网络游戏渠道结构

9.2 网络游戏主要渠道商

9.2.1 晶合时代

9.2.2 骏网集团

9.2.3 连邦软件

9.3 网络游戏渠道变化的趋势

9.3.1 点卡一对一将演变为一卡多游

[report-page]9.3.2 点卡在线销售将是未来的主要销售通路

9.4 小结

第十章 网络游戏运营案例探讨

10.1 成功者:盛大网络

10.1.1 基本信息

10.1.2 人力资源

10.1.3 技术研发

10.1.4 运营模式

10.1.5 经营业绩

10.1.6 市场表现

10.1.7 成功因素

10.1.8 经营目标

10.1.9 发展战略

10.2 成长者:中国网通

10.2.1 游戏业务区域整合目标

10.2.2 游戏接入服务整合目标

10.2.3 游戏销售渠道整合目标

10.2.4 游戏客户服务整合目标

10.3 小结

附件一 中国网络游戏用户消费及喜好分析

1.1 网络游戏用户基本资料

1.1.1 性别比率

1.1.2 年龄层分布

1.1.3 地区分布

1.1.4 职业分布

2.1 网络游戏用户消费形态

2.1.1 同时玩的网络游戏的数量情况

2.1.2 玩网络游戏的上网方式、地点及时间

2.1.3 购买网络游戏点卡的主要渠道

2.1.4 玩网络游戏的心理价位

3.1 网络游戏用户喜好情况

3.1.1 最喜好的网络游戏类型

3.1.2 最喜欢的网络游戏收费方式

3.1.3 选择或离开某网络游戏的原因

3.1.4 最可能消费的游戏周边产品

附件二 经营网络游戏所需的一些许可证

2.1 互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)

2.2 电子公告服务备案(BBS)

2.3 电子出版物制作备案

图表目录

图2-1:2003年全球主要网络游戏市场规模及2004年预测

图2-2:2003年台湾网络游戏直接收入及2004年预测

图2-3:2003年台湾各网络游戏运营商的业务收入

图2-4:2003年日本网络游戏直接收入及2004年预测

图2-5:不同时期日本各网络游戏玩家数变化情况

图2-6:2003年韩国网络游戏直接收入及2004年预测

图2-7:2003年欧洲网络游戏直接收入及2004年预测

图2-8:2003年美国网络游戏直接收入及2004年预测

图3-1:1999~2004年中国上网用户数发展情况

图3-2:2002~2004年中国宽带用户数发展情况

图3-3:2002~2004年中国互联网用户上网目的为休闲娱乐的比率

图3-4:2001~2004年中国网络游戏用户数及其增长率

图3-5:2001~2004年中国网络游戏付费用户数及其增长率

图3-6:2003年主要网络游戏运营商的用户数

图3-7:2001~2004年中国网络游戏业收入情况

图4-1:2003年与2004年中国运营的网络游戏数量及其结构

图4-2:2004年4月底中国运营的各类网络游戏数量及其比率

图4-3:2004年4月底RPG类游戏所占比率

图4-4:2004年4月底FPS类游戏所占比率

图4-5:2004年4月底休闲娱乐类游戏所占比率

图5-1:中国网络游戏产业链构成图

图6-1:2003~2004年国产网络游戏所占比率对比

图6-2:天晴数码公司的网络游戏产品列表

图6-3:目标软件公司的网络游戏产品列表

图6-4:网易互动公司的网络游戏产品列表

图6-5:金山软件公司的网络游戏产品列表

图7-1:2003~2004年中国网络游戏运营商数量

图8-1:中国网络游戏玩家了解网络游戏信息的各种途径及其比率

图8-2:中国网络游戏运营商的收入结构

图9-1:网络游戏渠道结构及其优劣势分析

图9-2:网络游戏用户购买游戏点/月卡和软件客户端地点各自比率

图9-4:骏网集团分(子)公司成立时间及其基本介绍

图9-5:截止2003年底连邦软件专卖殿分布情况

图10-1:2001年~2003年盛大网络的业务收入情况(亿元)

图FJ1-1:2003~2004年中国网络游戏玩家性别比率对比

图FJ1-2:2003~2004年中国网络游戏玩家年龄层分布对比

图FJ1-3:2003~2004年中国网络游戏玩家地区分布对比

图FJ1-4:2003~2004年中国网络游戏玩家职业分布对比

图FJ1-5:2004年中国网络游戏玩家同时玩的网络游戏的数量情况

图FJ1-6:2004年中国网络游戏玩家玩网络游戏时的上网方式

图FJ1-7:2004年中国网络游戏玩家玩网络游戏的主要地点

图FJ1-8:2004年中国网络游戏玩家玩网络游戏时间情况

图FJ1-9:2004年中国网络游戏玩家购买游戏点卡的主要渠道及其比率

图FJ1-10:2004年中国网络游戏玩家对付费网络游戏月花费的心理价位

图FJ1-11:2004年中国网络游戏玩家最喜欢的网络游戏类型及其比率

图FJ1-12:2004年中国网络游戏玩家最喜欢的网络游戏收费方式

图FJ1-13:中国网络游戏玩家选择网络游戏关注的因素及其比率

图FJ1-14:促使中国网络游戏用户离开网络游戏的因素及其比率

图FJ1-15:促使中国网络游戏用户离开网络游戏的因素及其比率

表1-1:不同时代网络游戏的特征与商业模式

表3-1:2003年网络游戏业对相关产业的贡献产值

表4-1:2003年中国最受欢迎的十款网络游戏及其开发、运营商

表4-2:2003年中国最受欢迎的十款国产网络游戏及其开发、运营商

表4-3:2003年中国最受欢迎的十款3D网络游戏及其开发、运营商

表4-4:2003年中国最受欢迎的十款2D网络游戏及其开发、运营商

表7-1:业务延续型网络游戏运营商优劣势比较

表7-2:金山软件运营的网络游戏

表7-3:游戏专营型网络游戏运营商优劣势比较

表7-4:盛大网络运营的网络游戏

表7-5:综合门户型网络游戏运营商优劣势比较表

表7-6:SINA运营的网络游戏

表7-7:电信运营型网络游戏运营商优劣势比较

表7-8:渠道扩张型网络游戏运营商优劣势比较

表8-1:中国网络游戏的市场推广基本步骤

表8-2:网络游戏运营不同阶段应采取的差异化策略

表10-2:2000年~2003年盛大网络各年员工数

表10-3:2003年盛大网络的员工年龄层次

 相关报告
IMS/NGN Consumer Buying Decisions (February 2007)
2006年第2季度中国NGN设备市场季度监测 (2006年8月)
中国NGN新业务营销研究年度综合报告2006 (2006年7月)
2005-2006 Annual Report on China's NGN Services Market (February 2006)