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2006年中国电子娱乐行业研究报告
A042007年02月05日 打印 发给朋友【进入IT博客】 【Email咨询】
 
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 报告简介
 报告目录
目 录 2

表目录 5

图目录 6

研究对象 1

主要结论 1

一、2005年全球电子娱乐行业现状与特点 3

(一) 发展现状 3

(二) 基本特点 4

1、电视游戏机市场是整个电子娱乐行业的核心。 4

2、便携式游戏机做为电视游戏机的特殊存在形式,有着更精确的市场定位 5

3、街机市场需求平稳,但不会被市场淘汰 6

4、欧美和日本市场是电子娱乐市场的主力军 8

(三) 主要国家发展概况 9

1、美国 9

2、欧洲 12

3、日本 14

4、韩国 17

二、2005年中国电子娱乐行业发展概况 21

(一) 市场规模 21

(二) 市场结构 22

1、产品结构 22

2、应用结构 24

3、区域结构 25

(三) 市场特点 26

1、市场消费群体较为特殊 26

2、电子娱乐产业是一个脆弱的产业 27

3、电子娱乐行业是强者的天下,本土厂商发展缓慢 28

4、推动周边以玩具、动漫等为首的产业发展 28

三、2005年中国电子娱乐行业竞争格局与竞争行为 29

(一) 中国电子娱乐行业竞争格局 29

(二) 中国电子娱乐行业竞争行为 31

1、微软收购游戏厂商进军电视游戏行业 31

2、抢先发行次时代游戏主机和低价策略抢占电视游戏市场 32

3、电视游戏主机向家庭娱乐终端转变 32

4、微软重视家庭娱乐市场,继续开发便携式电子娱乐产品 32

5、索尼遵循“使用领先同行业的创新性技术”原则 33

3、任天堂本土化策略优势明显 33

4、世嘉专注于大型街机市场 34

四、2006-2010年中国电子娱乐行业成长动因分析 35

(一) 市场环境因素 35

1、需要建立完善的游戏软件体系和开发平台 35

2、电子娱乐行业的周边市场有待开发 36

3、电子娱乐行业呼唤职业玩家 36

(二) 技术创新因素 36

1、Xbox 360定位于数字家庭中央控制平台 37

2、索尼与半导体巨头合作开发高性能次时代游戏主机 37

3、Wii更加注重游戏乐趣和娱乐方式的创新 38

五、2006-2010年中国电子娱乐行业未来发展趋势及预测 40

(一) 发展趋势 40

1、游戏主机具有上网功能渐成主流 40

2、便携式游戏机市场将飞速发展 40

3、电子娱乐行业产品周期出现越来越短趋势 40

4、对周边产业起到了联动推进作用 41

5、电子娱乐行业将创造新的休闲生活方式 41

(二) 市场规模预测 42

(二) 市场结构预测 43

1、产品结构预测 43

2、应用结构预测 44

七、建议 45

(一) 主机厂商:推动电子娱乐行业发展 45

1、考虑游戏消费者的消费能力,制定合适硬件价格 46

2、提供友好的软件设计平台 47

3、考虑游戏机主机产品的前瞻性 47

4、硬件产品人性化,容易打动消费者 48

5、与重要零部件厂商和软件厂商建立长久的合作关系 48

(二) 零部件厂商:协调好与第一方的利益关系 49

(三) 软件厂商:在消费者心中打下扎实的品牌形象 50

1、选择正确的第一方 50

2、把握消费者的兴趣变化 51

报告说明 52

表目录

表1 1999-2005年全球电子娱乐行业市场规模及增长 3

表2 1999-2005年全球电视游戏市场规模及增长 5

表3 1999-2005年全球便携式游戏市场规模及增长(单位:亿美元) 6

表4 1999-2005年全球大型街机市场规模及增长(单位:亿美元) 7

表5 1999-2005年美国电子娱乐行业市场规模及增长(单位:亿美元) 9

表6 2005年美国电子娱乐行业市场产品结构 10

表7 2005年美国电子娱乐行业市场应用结构 11

表8 1999-2005年欧洲电子娱乐行业市场规模及增长(单位:亿美元) 12

表9 2005年欧洲电子娱乐行业市场产品结构 13

表10 2005年欧洲电子娱乐行业市场应用结构 14

表11 1999-2005年日本电子娱乐行业市场规模及增长(单位:亿美元) 15

表12 2005年日本电子娱乐行业市场产品结构 15

表13 2005年日本电子娱乐行业市场应用结构 16

表14 1999-2005年韩国电子娱乐行业市场规模及增长(单位:亿美元) 17

表15 2005年韩国电子娱乐行业市场产品结构 18

表16 2005年韩国电子娱乐行业市场应用结构 19

表17 1999-2005年中国电子娱乐行业市场规模及增长(单位:亿元) 21

表18 1999-2005年中国电子娱乐行业市场产品结构(单位:亿元) 23

表19 1999-2005年中国电子娱乐行业市场应用结构(单位:亿元) 24

表20 1999-2005年中国电子娱乐行业市场区域结构(单位:亿元) 25

表21 2005年中国电子娱乐行业市场品牌结构 29

表22 三大次时代电视游戏主机硬件规格 39

表23 2006-2010年中国电子娱乐行业市场规模预测(单位:亿元) 42

表24 2006-2010年中国电子娱乐行业市场产品结构预测(单位:亿元) 43

表25 2006-2010年中国电子娱乐行业市场应用结构预测(单位:亿元) 44

表26 日本主要游戏机上市价格一览 46

表27 主要游戏厂商第二方合作伙伴 50

图目录

图1 1999-2005年全球电子娱乐行业市场规模及增长 3

图2 1999-2005年全球电视游戏市场规模及增长 5

图3 1999-2005年全球便携式游戏市场规模及增长 6

图4 1999-2005年全球大型街机市场规模及增长 8

图5 1999-2005年美国电子娱乐行业市场规模及增长 9

图6 2005年美国电子娱乐行业市场产品结构 10

图7 2005年美国电子娱乐行业市场应用结构 11

图8 1999-2005年欧洲电子娱乐行业市场规模及增长 12

图9 2005年欧洲电子娱乐行业市场产品结构 13

图10 2005年欧洲电子娱乐行业市场应用结构 14

图11 1999-2005年欧洲电子娱乐行业市场规模及增长 15

图12 2005年日本电子娱乐行业市场产品结构 16

图13 2005年日本电子娱乐行业市场应用结构 17

图14 1999-2005年韩国电子娱乐行业市场规模及增长 18

图15 2005年韩国电子娱乐行业市场产品结构 19

图16 2005年韩国电子娱乐行业市场应用结构 20

图17 1999-2005年全球便携式游戏机市场规模及增长 22

图18 1999-2005年中国电子娱乐行业市场产品结构 23

图19 2005年中国电子娱乐行业市场产品结构 23

图20 1999-2005年中国电子娱乐行业市场应用结构 24

图21 2005年中国电子娱乐行业市场应用结构 25

图22 2005年中国电子娱乐行业市场区域结构 26

图23 2005年中国电子娱乐行业市场品牌结构 30

图24 2005年中国家庭用电子娱乐游戏主机用户比重 31

图25 2006-2010年中国电子娱乐行业市场规模预测 42

图26 2006-2010年中国电子娱乐行业市场产品结构预测 43

图27 2006-2010年中国电子娱乐行业硬件产品市场应用结构预测 44

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