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聊天实录:专家谢成鸿 鲍文斌谈网络游戏市场回顾与展望

发布时间:2006-03-24 15:44:27

来源:赛迪情报中心

作者:赛迪情报中心

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陈文: 非常感谢各位网友关注赛迪网和赛迪顾问关注中国互联网研究在线的聊天活动,今天是我们聊天活动的第二场,在第一场我们对整个互联网产业进行了回顾和展望,我们今天对网络游戏市场进行一个展望,首先我们介绍一下今天来到聊天室的嘉宾,一位是中娱在线董事长兼总裁谢成鸿先生,另一位是易博恩科技执行董事CEO鲍文斌先生。根据赛迪顾问的统计,2005年中国网络游戏市场规模40.7亿元,保持了50%的增长率,但是与同期的及时通讯和WEB2.0相比,网络游戏市场显示出了平淡的势头,仿佛投资者对这个市场的关注度也转移到其他领域里面去了,对于这个现象大家认为网络游戏市场进入了衰退期,我们想对这个问题问一下两位业界的资深人士,对于这个说法是一个什么态度,网络游戏市场是不是真的步入到了衰退期还是进入了调整的阶段?

谢成鸿: 我个人觉得是一个调整阶段,我也能体会到,我自己是一个行内人,因为前几年整个网游跟WEB2.0一样,出来一个新的模式肯定会有一个过渡期,受众也好,玩家也好,都是有一个过程,我觉得应该是越来越成熟的阶段,这个阶段相比来说显得没有以前那么大的冲击,但是有一点网络游戏作为一个比较好的娱乐模式,是不可能真正的在大众生活中消失。有一点是说产业总值是在很快的速度增长,随着一个产业到了一定阶段,整个产业区域会逐步成熟,所以对很多小的企业,对于后面跟进的人难度越来越大,所以大家看到绝大部分的竞争在前几年,所以好多人说皮软,主要体现在下面这个层面(厂商)。

从左至右依次为:鲍文斌、谢成鸿、陈文

鲍文斌: 关于在中国出现网络游戏这个行业或者说这个产业已经衰退的说法,是由来已久,这个迹象不是到06年3月份我们才提出来或者才发现的,实际上早在2005年年初已经有这种情况发生了,我觉得我们看这个现象应该是抓住其中几个要点:第一个我们要看一下什么是网络游戏?实际上我们研究网络游戏市场或者行业的时候,更多把基于PC平台和互联网作为技术基础的互动游戏,叫网络游戏。在这个领域来说,的确已经发展到一个相对比较成熟,而且大家注意不是快要步入衰退的阶段,不仅仅是网络游戏市场,任何一个产业发展到相对成熟的阶段时第一个迹象就是会比它前一段时间放缓,这意味着会使得新的参加者感到更高的市场门槛和更小的市场空间,意味着投资回报率下降很多,同样从投资人这边也会传来一个信息,就是投资网络游戏的收益不比以前,再加上以一个平常发展阶段意味着工作岗位相对的饱和。本来正常情况下已经有若干的公司或者是工作岗位,平时就在流动,再加上现在接近于相对饱和的状态就会出现有某些职位、岗位出现了供过于求的现象,上述现象加起来逐渐形成网络游戏衰退这么一说。

鲍文斌: 但是我个人认为首先是存在这些现象的,其次我不认可说网络游戏市场现在就衰退了,第一点网络游戏在传统概念里面是一个相对局限性的,是基于PC平台,基于互联网,网络是一个广义的概念,移动通讯网是一个广义的网络,也是互联网,而数字电视通讯网也算是一个网络,再加上由政府牵头有3C互联,实际上是一个更新的网络,从这个角度来看我们发现除了PC平台互联网游戏以外还有手机游戏,还有家庭的数字电视机网络游戏,而且像PS进入市场的话也能成为上网的终端平台,而总体的市场来说,实际上是在呈现一个向上发展的趋势,并没有衰退。因此我可以肯定的说网络游戏非但没有衰退,而且还出现了新的发展机会,但是需要人们调整心态,用更加睿智的眼光观察审视这个市场,找到自己的定位,在大的框架下面寻求到新的发展机会。

陈文: 刚才两位提到一个观点,现阶段我们理解的网络游戏步入一个成熟期,在成熟期里面我们也看到一些市场现象,包括一些排名前三位厂商,相对而言其他企业会产生生存问题,我想就这个问题问一下两位嘉宾,是不是现在市场上已经有较高的门槛,是不是存在一些资金、实力上的壁垒,对于一些新进入的企业或者是一些对网络游戏执着的企业他们怎么选择切入方式或者是经营手段?

谢成鸿: 首先是中国网游产业极不成熟,作为每一种阶段成熟的表象,我们排名在前三名除了网易具有强大的研发实力,其他几家可能要么是研发的不尽如人意,也是替别人收门票,对于国内产业来说差得是很远的。第二网游属于娱乐行业很大一个特征是机会,除了我们常规看到的三大公司以外,去年还有九游,如果他们后续跟进的话,他们的发展速度是很快的,前面几家发展得平缓了一些,网游跟电影一样,如果你有很好的题材,作为娱乐模式是随时可以获得巨大的市场机会,所以对于新进的人员来说,目前确实很难办的是要么是做运营的,要么做开发,国内整体从开发实力来看离国际水平差距很大,我们离韩国的水平有很大的差距。我们从自己开发的游戏来说,除了棋牌类的游戏我们有很高的技术实力或者是产品实力,其他新近的游戏品种或者是自己开发的大型游戏,从产品品质到产品创新上面差别特别远,这是一个。 另外一个是国内目前整个产业还是有一些急功近利,体现在自主开发创新意识上,市面上所有的题材基本上是抄袭别人的,其实换一个背景和画面都差不多的,但是作为其他品种的游戏来说,还是跟着韩国走,问题是抄袭从去年抄到今天,国内没有一款产品在这里真正的成功,为什么?第一个是时机问题,你抄要有智慧,一款产品做好要一年的时间,这个时间已经过了题材的旺盛期。所以我们刚才说的皮软期也好还是成熟期也好,只是作为每一个阶段来说,但是作为网游产业发展我们需要做的东西很多,电影发展这么多年大家还是做投资。

鲍文斌: 谢成鸿总抓问题抓得很关键,我说网络游戏发展到成熟的阶段,当时就被谢成鸿总抓住,我想说明的是基于PC平台网络运营的业务已经发展到相对成熟的阶段,我不知道二位是不是关于这一点怎么看的? 但是就一个网络游戏产业来说可以做的事情不仅仅是一个运营的工作,你最前端的上游有基础研发,当然包括比如说是像游戏引擎的开发,图形引擎的技术,或者是通讯协议方面的技术,等等一些尖端、前沿,甚至在其他领域都比较先进的,比如说仿真方面的技术,这些比较基础的技术是第一个上游的。第二个是基于这些技术之上,结合我们的策划,结合我们的美术做应用开发,这是第二个环节。第三个环节过了应用开发以后才会出现我们大家说熟悉的游戏产品,才会进入运营,运营下面是渠道销售,面对最终客户,除了这条主线以外还有其他相管的产业,比如说有各种广告、宣传、物质流通、市场推广服务,也有今天做的咨询、研究等等等等。这一个产业当中会包含了这么多的环节,实际上从游戏世界格局来看总体市场是相当大的,如果真的是发展到一个全产业相对成熟的阶段,我相信市场规模要比现在远远超过很多,而目前我们做的工作是把其中的一个环节做到一个相对比较成熟的阶段,从总体上来说,的确很多工作没有做到,我相信中国有很多的精英在游戏圈内有非常优秀的人才,你们应当可以除了PC平台,网络游戏运营这个环节以外,可以从基础研发,应用研发,物质流通和周边的服务方面都可以找到很多的发展机会。

鲍文斌: 那么刚才谢总着重谈到自主研发的问题,实际上游戏产品要想做得好是一个综合性的事情,除了有资金,要有良好的市场推广能力和取得销售能力以外,其实最核心的仍然是在产品,在游戏的内容,而游戏的产品和内容它最决定性的要素还并不是刚才说提到的那些是人,是一个人的创造力,我们今年国家今年是创新年,整个国家的号召是创新,游戏是非常非常需要创新的行业。而在PC平台网络运营方面,创新的工作基本上做得差不多了。所以高额利润的回报阶段也理所当然的回去了,但是在其他的方面可以供大家研究、发觉、创新,创造更多的市场价值和利润,以及自己的发展机会。

陈文: 创新和人才是我们游戏行业发展的一个核心,而且近几年游戏培训业发展特别快,我不知道二位对现在游戏培训业的看法和观点是什么样的?

谢成鸿: 因为中国教育机构在管理和心态上面都存在很大的问题,游戏产业制约了中国发展就是人才问题,但是游戏人才的培养不是说我上半年课就能解决的,打一个比方,游戏创业策划这一块是和你从小的社会环境、家庭环境,教育方式有很大的关系,不是说别人告诉你一个概念你就能理解的,整个创业很致命的缺陷。中国这么多人,但是有多少真正创新意识的人才,你看我们所做的事情就可以了解到,网络抄国外的,游戏也是国外的,我们也不是想创新,也想创新,整个的策划和创新过程中有时候我们会感觉到一些不足,这个不足也不是说大家我看几本书我就似乎明白了什么是创业,创业是发自内心本能的思考方式,是你的习惯,这是几十年积累下来的。第二个真正的游戏技术一般是好几年以上,不是短期内能达到的,培养也是有可能性的,但是中国目前出现一个问题就是中国国产游戏技术,因为我们也参加国家项目,现在有几家公司和我们联系,联系的情况是这样的,他们自己做研发做了一年多时间,刚开始信心十足找了几个程序员,觉得自己可以把引擎攻克下来,搞到一定程度发现自己的引擎达不到程度,然后大家一起合作。

图为:谢成鸿

谢成鸿: 怎么说呢?作为一个成熟的技术团队也好,都是有很长时间积累的,像我们做游戏引擎平台这一块,从98年开始一直到今天,这东西不是说一个学校教一下,或者是不懂计算机程序培养成一个专业的高手,这有一点过于浮夸。不是说教育不重要,而是从我们的学生了解到你只能达到这一步,你不要给予太高的要求。另外作为学校的这种机构相对来说比较平和一点,不赚钱是不可能的。

鲍文斌: 对于中国的游戏领域和培训教育,我的观点是这样的,一开始可能真的是向谢总提到的那种鱼龙混杂,普遍来说是水平低下,我的观点认为不管目前从事游戏培训的人,但是他们坚持把游戏教育做下去这是我们努力推动的大方向,在这个前提下来会有很多的资金和人投入进来肯定会走好多的弯路,甚至于说被一些洋教授蒙了或者是骗了,这是必然发生的现象,这不只是游戏领域,其他的领域也存在这个现象。比如说中国人在改革开放以前做生意是到处吃亏,跟哪个国家做生意都是吃亏,我想说明一点方向是正确的,一定要把游戏教育培训做下去,还要向我们企业界的人多交流交流,另外眼光放长远,眼前的一些不足我们认为是发展中的问题。

鲍文斌: 当然说得比较具体的做法由于游戏教育是一个比较新的,尤其是师资力量和教材极度匮乏,没有办法进行教育的程度,因此我在这个地方呼吁一下我的同行们在游戏行业里面从事很多年工作的,有很丰富管理经验,或者是有技术的,如果你们有条件和渠道去游戏教育培训机构,尤其是大学给学生们讲讲课,不管是你们的经验,你们的技术,你们的知识或者是你们的教训都坦坦荡荡的教给学生,我说这个话也是身有体会的,去年一年我担任的北京电影学院动画戏有一个网络研究生班,我担任了主讲教授,在北京电影学院来说是极少聘请课座老师做演讲的,他们几乎是没有人教网络游戏的,所以我去了,我是勉为其难,自己编的教材,是网络游戏运营项目管理概论,学生是求知若渴,我自己也做了一些准备,学生学出来以后我坚信一定会对他们将来的工作和所去的企业有帮助,因此我在这也呼吁同行们,如果你们在网络游戏运营里面干得吃力,或者是觉得枯燥、单调、频繁,那么眼光向外,投向我们的教育机构,把你们的热情、知识、经验给业界,做一点实实在在的贡献。

陈文: 我们先不讨论盛大三款游戏的免费,这种免费游戏运营模式对中国会不会造成一种盈利模式上的冲击呢?

谢成鸿: 从最新的运营情况来看有几个事情:第一是增值服务收费这种模式是韩国模式。另外一个是说魔兽世界广告商游戏的结合。原来大家说的打广告只是赚了一点点钱,这次他们的广告单子是上亿,这是一个很大的信号,以后就是广告社会。但是更多的游戏模式确实会带来一个很大的机会,因为作为网络游戏来说它有很多的机会,所以也不一定靠着原来的模式。但是这个都是可能需要很长时间的探索,包括盛大这样做,目前对它前途未卜。我们原来这么想的,有点电影院,要是大片大家到电影院去看,不是的话买碟看,如果是大片会收费,其他的产品可能会看市场的政策。

鲍文斌: 我觉得比较支持他们这种做法和政策的,网络游戏运作到现在收费模式几乎可以说是一成不变,收点卡一直收到现在,对于玩家提供服务说实话,本质上没有太多的改进,庇护服务可能会好一点了,新推出的游戏技术方面比以前娴熟一些,玩起来不会像以前那么卡,但是游戏的内容、本质和给人精神上的享受层面上说,并没有以前甚至说2001年的网络三国,不会给我们那个时候的愉悦更多,我的观点是一家之言。 第二个跟很多市场的收费一样,网络游戏也应该走一个多种经营模式百花齐放的一条道路,并不能在一棵树上吊死,差别化的收费是你进门收费,但是在里面享受特定服务的收费模式也并不是由现在盛大独创性的推出来,像晴天霹雳一样,不是这样的。大家回想一下在01年的时候联众是怎么收费的,联众是中国最大的游戏运营服务提供商,一开始是免费的,我和谢总也是从联众出来的,我们有着切身的感受,收费压力是很大的,就是部分收费,部分不收费,你要享受特定服务的时候,比如说联众财富值,我们会收费,对于大多数的用户来说是不收费的,同时在这个平台上有广告收入或者是网上商城等等,综合性的效益也还是可以。 归根到底就是条条大路通罗马,只要你的游戏做得好、过硬,你有胆子收费也有人买你的帐。还是回到开始我的主张,创新,好的作品肯定是能赚钱的,不管是直接收点卡也好,还是间接的都能赚钱。

陈文: 我们提到联众,我们说说现在的休闲游戏,腾讯也推出休闲游戏,取得很好的市场效果,腾讯以前做及时通讯没有产生特别多的盈利模式,二位也是做多联众的,谢总是做可乐吧的,那的时候是我们同事每天中午都坐在那玩,现在相对来说大家更为看好休息游戏这一块,请二位谈一下休闲游戏的未来发展趋势是什么样的?

谢成鸿: 我2000年投资做可乐吧,当时做可乐吧的时候和老鲍大家都经常一起探讨。中国网络游戏开始就是休闲游戏,后来发展到最快的阶段,为什么发展这么快,就是好赚钱,现在为什么又发展慢了,就是不好赚钱,休闲游戏一直在默默增长,它的表现相对要平稳一点,但是这两年出现一个新的情况,第一个是RBG的运营风险也特别大,创新突破也特别难,所以大家看到将目光转向韩国,韩国在这一块是以大型游戏为主体,比如说泡泡堂,以个体为单位的大型休闲游戏,因为在中国取得了比较不错的用户口碑和市场反馈,所以很多厂商开始将眼光投向了休闲游戏。 休闲游戏平台最早是联众,可乐吧当时是很有创意,可乐吧从产品策划也好都是很有创新意识的。可乐吧做得不算很成功,但是它的创新今天来看确实是国内最强的,因为我们的不大想走别人的路子,当时联众也发展得不错,所以我们要选择一个新的路子,游戏发展到今天基本上成熟了。为什么我现在放弃了小型休闲平台,你看现在小型游戏主要集中在棋牌类,因为你在线上打和线下打差不多,真正的是我们创造一个规则,创造一个世界,创造一个新的娱乐模式。如果说到交流的话,我觉得腾讯和小型游戏是天作之合,现在是一百多万人在线,要能够超过他我觉得难度太大了,所以很多厂商将目光锁定在大型游戏上面。因为大型游戏比较多,偶然性和成功案例比较多,所以大家比较有机会。从去年下半年到今年,甚至到明年,我觉得在网络游戏里面休闲游戏还会热,据我知道的一些公司也在改行或者是增加休闲游戏的项目。

图为:鲍文斌

鲍文斌: 关于休闲游戏这一点我基本上认同谢总的看法,前一段RBG风头很劲,我们突然看到休闲游戏市场也是很大的市场,它的开发周期比较短,更容易把人的创新思想体现进去,并且失败以后的风险也相比大型游戏小得多,因此很适合中国这些中小企业游戏发展的一条道路,即使失败了几个,只要你成本控制得好,你不会说有翻身的机会,但是只要你一个作品做得好,能够抓住一大批的用户你就发了。

谢成鸿: 休闲游戏目前看到的问题是中国休闲游戏没有创新,是一条死路,做得好的都是韩国的,像泡泡卡丁车好几家。

鲍文斌: 我觉得要权衡一下自己手中的权利,我相信还能走出自己的道路,很早以前八十年代中国做的游戏,我玩的中关村启示录都是很有创新意识的,现在这个年代几十年过去,再回头玩一下还是有一定的可玩性。我相信中国不是缺乏人才,也不是缺乏创新的能力,我觉得是一种心态,刚才谢总提到急功近利的心态阻碍了我们创新的一直,和某些亮点的爆发,因此借这个机会我们摆在桌面上说,大家不要一切为了向“钱”看,你要为了自己的爱好,你自己喜欢什么东西,你爱玩什么东西,你要做出来。如果你做一个游戏,自己都不爱玩的话,你的亲朋好友都不爱玩你就别拿到市场上卖。

谢成鸿: 这一点我反对。站在两个角度考虑这个问题,如果投资商听到鲍总说的话会气坏的。

鲍文斌: 对于经营管理人员一定要客观,不管怎么样任务要完成。

谢成鸿: 现在抄的游戏没有做得成功的,也没有赚钱的,可能是被逼要创新,最终市场是老大。

陈文: 大家心里是想创新的,老跟着别人跑是赚不到钱的。鲍总是做游戏这块的,包括游戏展会和游戏竞技也发展很快,鲍总给我们介绍一下游戏竞技这一块吧。

鲍文斌: 游戏竞技发展并不比网络游戏晚,网络游戏是2000年底到2001年初,电子竞技WCG一个预备赛已经在中国打过预选赛了,那个时候电脑商情报都做过比赛,包括一些国际品牌和CIG以及我们现在做的2006年电子世界杯都陆陆续续发展起来,但是这个市场毕竟还是属于游戏产品市场的,游戏市场我们要说比较正统的是提供游戏产品,或者是提供像网络游戏的服务,而电子竞技是利用一些已经很成熟的单机游戏产品或者是局域网产品来开展的这种面向普通用户或者是面向企业用户做的这种活动,因此它的市场份额目的来说是比较小,从事的公司数量也不是很多,总额远远没有达到像网络游戏销售额那么高。 但是这一个市场的用户人群数量是非常的庞大,玩CS、魔兽世界、足球的人数绝对不会亚于任何一个做得最火的,像腾讯这样的网络游戏产品,用户的市场基数是很大的。

鲍文斌: 第二点电子竞技也是竞技,它一定会发展成为正规的普遍可以接受的体育运动,这是显而易见可以看到的未来之道,而我们大家可以看到像世界杯、奥运会这种传统体育赛事,体育产业它的产值我相信不亚于网络游戏的产业,可能中国做得稍微差一点,可以看看发达国家体育界的收入甚至超过了一些小国家全年的国民生产总值,因此整个发展前景是很好的,现在的现状也不是很乐观,存在这么几个问题:有政策方面的一些问题,也有盈利模式的问题,再加上游戏的产品更新换代非常快,实际上不太符合体育竞技精神,我们也在探索一条道路,看看是不是能够把电竞技和游戏开发,给玩家提供一般的产品方面的服务,也可以做竞技活动,我们也会在中间做努力和尝试。 但是玩家的热情是有的,比如说今年做06电子世界杯预计在全国16个赛区有200多个网吧,预计参加的选手有1-2万人做这个比赛,当然优胜冠军我们会送到德国的。它也算是不错的发展领域,总体情况就是这样。

网友: 网络游戏今天这么火,那么作为一个企业如何来经营好网游?

网友: 作为个人来说搞网游有多大的前途?

谢成鸿: 这个太复杂的,你得有钱,你得懂市场,要作为个人好回答一点,如果你喜欢这个游戏你就搞,如果你想为了赚钱我觉得这不是最佳的选择,这方面挺累的。

鲍文斌: 我给你量化一下,不是一句话就可以回答的,我在北京电影学院教这门课,一年我都自认为没有讲清楚,如果有机会我会出一本书来说说。

陈文: 刚才谈了关于整个行业、整个市场的一些问题,也想问一下现在作为一个公司的高层领导,你们现在各自的公司都在忙一些什么样的事情给我们的网络透露一下。

谢成鸿: 我是两块,一块是做技术平台,这是一个北京市的项目,因为我从98年开始一直做这方面的事情,包括做可乐吧,我们的目的是要使降低游戏技术开发门槛,使更多的人在创业方面不受技术的约束,这是我的梦想和目的,也一直在努力,到现在7、8年了,我们现在做的系统还没有正式上市,但是已经有几家厂商采用我们的系统了。说明这方面还有有市场、有价值的。另外一个是做大型休闲游戏,包括有一点创意的,我是想做一些别人没有做过的事情,这里面包括我们开发的游戏有点和《武林外传》有一点不谋而合,是一个比较大的休闲游戏,这是一个。现在精力都在开发上面,现在有五六个创意都是相对比较新一点的,我作为开发企业我也是劝同行完全的抄袭可能不是解决赚钱的捷径。

鲍文斌: 现在不是捷径。

谢成鸿: 以前是。现在确实有很大的难度,从市场的反馈来讲难度很大,但是创新确实存在风险,这是一个两难的问题。看你如何看这个问题了,做网游我觉得像赌博。

鲍文斌: 这个投资人听到了又不高兴了。

谢成鸿: 因为它的爆发力度特别大,你有一款产品就会获得别人梦想得不到的,风险和收益成正比。网游的奇迹是永远不会丧失的,新的厂商现在也逐步的出现,像韩国做泡泡堂的公司。

陈文: 是不是对于休闲游戏来讲它的开发和利用成本都会稍微低一点。

谢成鸿: 也不能这么说。作为开发谈对来说,像我们做的乱舞天下(音)也是好几百万的投资,没有想象的那么容易,因为产品做到位不那么简单,原来我们做可乐吧都是讲产品做到80%,如果做到90%,这里面的投资就成几倍的增长,而且难度特别高,所以我们有时候看休闲游戏做得很到位,很细致。国内三四个月出产品,这种想法不是很现实。

鲍文斌: 我们提到了一个是做电子竞技,眼下做06电子世界杯,这是一个实况足球的双打,特别的过瘾,德国的好玩,全程模拟世界杯,这是目前做的项目,还有另外一个领域和我们游戏比较远,但是是基于游戏的基础,这就是农业,我们做一个农业电子商务平台。我们响应国家政府的号召,推广新形态的农业,尤其把信息技术要运用到农业当中去,各位可以去看一看,今年温家宝同志的政府工业报告,农业占了很大的篇幅,就算我们做农业,各位同志跟你们说,所用到的很多知识、技术,实际上是得益于游戏的。同时我们也和中科院继续合作,今天也跟大家汇报一下863智能化人机交互项目我们也是不离不弃,由中科院自动化研究所负责,我们是在游戏策划和应用,以及找到市场卖点方面做自己的工作。 另外一个合作项目是由爱航工业集团(音)牵头,也是一个网络游戏,名字叫做真人实景数字游戏,这是适应现代人体验的需求和口味所创造出来的全新游戏形态,今天可能因此时间太紧张,没有办法和各位朋友好好介绍一下,但是绝对好玩,7月份内测,10月份公测,大家等着瞧。当然这是投资额特别巨大,从这一点上可以看出来,我们国家的游戏产业是在逐渐的扩大,爱航是搞航天的,现在也在转向游戏。

陈文: 其实也是相通的,有军队是使用游戏来训练的。

谢成鸿: 我们一直想为国家国防做一点事情但是也接不上茬。

鲍文斌: 允许民企根据法律规定进行二类军标生产,其中包括后勤、物质供应,很重要的一块我们做游戏的是可以进入这个领域的是训练系统,今天就不展开说了,你们自己查相管的资料。

陈文: 回头谢总得付咨询费了。

谢成鸿: 信息指导费。

陈文: 我们今天的聊天游戏就到这里了,下一次有机会再请二位给我们做详细的介绍。

谢成鸿: 再见。

鲍文斌: 再见。

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