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CMIC:中国虚拟现实产业发展现状及趋势展望

发布时间:2017-04-12 09:51:07

来源:赛迪顾问

作者:赛迪顾问

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  【CMIC讯】一、2016年中国虚拟现实产业发展现状
 
  (一) 概念界定
 
  虚拟现实(Virtual Reality):借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,通过动作捕捉装备,给用户一种身临其境的沉浸式体验,更多的是一种“想象在里面”。比如让用户置身于一个想象的世界(如游戏、电影),或者是模拟真实的世界(如体育直播、演唱会现场)。VR完成的是虚拟世界里的沉浸体验,较适用于消费者和企业级用户。主要硬件厂商有Oculus Rift、索尼 Play station VR、三星的Gear VR、HTC的VIVE等。
 
  一提虚拟现实,人们就会联想到它的孪生兄弟增强现实和混合现实。增强现实(Augmented Reality)是通过将三维内容投射到某介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合效果,与虚拟现实最大的不同是,增强现实多了现实世界的东西在里面,现实与虚拟融合,更是一种“真实在里面”。AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像,更多的服务于企业级客户。比如google眼镜、工程培训等;混合现实(Mixed Reality),则是将虚拟世界和真实世界融合创造为一个新三维世界,更多的是“真假分不清”。
 
  AR、MR和VR从产品形态和应用场景来看,很多时候并没有那么明显的界限。但从技术上来看,AR、MR比VR更难,尤其是光学双通道系统和交互问题困难。三者经常会出现重叠市场,未来融合概率大。本报告中的虚拟现实(VR)将不再严格区分三者,都指泛VR概念。
 
  (二) 产业规模
 
  2015年中国虚拟现实市场总规模为15.8亿元。2014年,随着Facebook以20亿美元收购Oculus,VR开始进入消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开,VR迎来发展元年。这次的VR浪潮和90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费应用。同时,当前计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染虚拟现实世界,手机的性能也已得到大幅提升。赛迪顾问认为2014-2016年VR均处于市场培育期。2016年伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,VR迎来了市场大爆发。基于前三季VR整体市场情况、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问预计2016年中国虚拟现实市场将达到68.2亿元,增长率达331.6%。

图

 

  (三) 产业发展特点
 
  1、虚拟现实产业潜力大,但技术局限影响产业发展
 
  目前VR产业已经形成了以设备为核心的产业链,已经覆盖零部件、硬件设备、交互设备、信息处理和系统平台的软件、内容制作、平台分发、行业应用等多个细分行业,VR产业链覆盖面广,具备产业做大的基础与潜力。但VR产品目前最受消费者诟病的就是它的晕眩问题。这是因为VR体验对性能的要求是普通PC游戏的7倍,流畅、高分辨率的画面感对显卡性能提出了很高的要求。同时在VR全视角的屏幕中,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,晕眩感由此产生。实验证明,用户做出头部运动到其看到相应反馈图像的延迟时间不能超过20ms,否则会有很明显的拖影感。技术上的延迟和晕眩问题是VR产业进一步发挥产业潜力的关键。

图

 

  2、初创企业踊跃集结,行业巨头企业谨慎布局
 
  2016年国内传统的终端制造商、互联网企业、视频、游戏等内容制作商以及各类新型企业都通过资本、合作加速进入市场。目前国内VR企业可大致分两类,一类是成熟行业根据自身优势向VR复制,主要包括硬件和内容厂商,其中硬件集中在手机厂商,如华为、联想、小米等;内容集中在游戏、视频等厂商,在原有内容的基础上向VR靠拢;另一类就是新型VR产业公司,主要包括生态型和初创企业,其中生态型主要集中在互联网巨头企业,如腾讯、乐视等;初创企业则很大程度靠风投在推动,覆盖产业链各个环节。整体上看,初创企业踊跃集结,巨头虽都有动作,但大多保持谨慎态度。而国外VR生态架构基本清晰,以Facebook、谷歌、微软、索尼等为第一梯队,零部件、硬件、内容等各环节均形成一定的行业标准,整个行业开源信息多。相比国外而言,国内VR产业生态虽布局全面,但在技术水平、标准和巨头企业带动等方面还有一定差距。

图

 

  3、虚拟现实应用丰富,正在为多行业带来革命性变化
 
  虚拟现实将成为继电脑、智能电视后的又一个爆发点,将成为下一代主流的信息平台。虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即2B和2C。2B即面向企业的应用需求包括工程、教育、房地产、零售、医疗、军事等;2C即直接面向消费者的应用包括游戏、直播、视频。虚拟现实作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将对各领域带来革命性的影响。以虚拟现实在电商领域的应用为例,VR技术融合创新和变革将对电子商务带来新一轮的变革。VR是继智能手机后,集硬件、平台、计算中心、流量入口、行业应用等所有功能于一体的新的终端产品,将成为未来电商流量入口。互联网商业模式的首要问题是入口。互联网时代,门户网站是入口,移动互联网时代,智能手机是入口,未来的VR时代,VR将是新一代入口。VR的突出特点是场景化、体验化,与电子商务的结合将有效改善目前电子商务的一些痛点,如体验差、“买家秀”不等于“卖家秀”问题,未来VR会颠覆电子商务的商业模式。
 
  4、硬件是基础核心,国外三巨头已占领硬件先发优势
 
  目前VR产业以设备为核心,只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。硬件技术指标、普及率的进步将直接决定VR内容的繁荣速度与程度。所以硬件永远都是基础。在输出设备方面,2016年国外三款明星产品的发布也让Oculus、HTC vive、Sony三大厂商占据了市场龙头地位,在用户体验和VR沉浸感方面确实具备很好的口碑,尤其是HTC vive依靠精准运动性在用户中获得较高认可。国内的VR硬件产业已初具规模,但与三大厂产品相比,在用户体验、技术含量、做工等方面还有一定的差距,国内缺乏能够打开市场,迅速积累口碑的产品。在交互设备方面,新的输入交互还在探索和创新阶段,目前主要分为类似传统手柄的感应操作杆、手势识别与手势捕捉装备、动作捕捉设备等。VR精确性和沉浸感提升建立在传感系统和交互输入设备的基础之上,国内在输入设备上技术和产品实力不及国外。
 
  5、内容分发尚未形成完整生态,商业模式仍待探索
 
  就产业链环节来看,内容分发环节是获取盈利的最直接手段。但目前来看,国内虚拟现实内容分发尚未形成完整生态,商业模式仍待探索。从内容分发渠道来看,主要包括线上的应用商店分发和网站分发。线下分发主要包括体验店与主题公园模式。在线上渠道方面,VR内容的线上分发渠道主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台还没有明显的布局,现有的分发平台也基本没有盈利能力;在线下渠道方面,在体验店上,硬件厂商、系统集成商和综合运营商将在线下体验店的布局中占有优势。短期内,VR体验店会保持数量上的快速增长,并且被资本青睐,潜在市场较大,但还没有品牌建立明确的市场优势。随着体验店越来越多,未来会逐渐洗牌;在主题公园方面,主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园线下体验被看好。
 
  二、中国虚拟现实产业2017年趋势展望
 
  (一) 发展驱动力
 
  1、政策利好助推虚拟现实发展新动力
 
  国家“十三五”规划纲要明确提出要大力支持虚拟现实这一新兴前沿领域创新和产业化;2016年8月国家发改委印发《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》指出,我国要建设虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室,实现对行业公共服务水平的提升。同时,在虚拟现实各细分应用领域,相关部门也纷纷出台支持政策。如2016年9月文化部发布《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,该意见中指出,鼓励生产企业开发新产品,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层的游戏游艺设备。无论是产业层面、技术层面,还是应用方面,各种政策利好都在推动VR产业向前发展。
 
  2、供需发力加速虚拟现实发展新形态
 
  我国经济进入新常态,经济逐渐进入平稳发展期,从需求来看,伴随着2020年将全面实现小康社会,居民的享受型消费占比将逐渐提高,VR作为一种享受消费型产品,未来会有较大的需求;另一方面,从供给来看,VR设备与传统智能终端通用的传感器、液晶屏等零部件存在一定的通用性,随着元器件本身的技术进步,加上新应用的逐渐开展,高级传感器的产能形成一定规模后,成本下降较快,IC单颗芯片平均价格由2010年的1.39元下降到2016年的1.17元,VR所需传感器等零部件成本也将下降,这就为VR设备制造和用户普及提供了良好基础。
 
  3、消费转型激发虚拟现实发展新需求
 
  与其他产品一样,如果VR产品缺少消费需求,将会面临生存危机。过去我国消费具有明显的模仿型排浪式特征,消费基本是由一种消费为主导,创新较少。近两年来模仿型排浪式消费阶段基本结束,个性化、多样化消费渐成主流。VR作为新一代信息技术产品,无论是产品形态还是消费体验上,都是革命性的,用户无论是从尝鲜还是享受的角度都有一定的需求。另一方面,随着消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,相关文化娱乐产业快速发展,这为VR技术应用到文化娱乐产业提供巨大推力。另外,85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强,对网游、视频、电影付费意愿强。这将成为推动VR发展的关键力量,因为VR技术的显著特点就是体验性和交互性,这会大大满足消费者追求高体验的娱乐需求。消费结构转型将推动虚拟现实产业快速发展。
 
  4、技术支撑驱动虚拟现实发展新关键
 
  沿着摩尔定律描述的发展规律,传感器、微处理器、存储器等虚拟现实的关键部件性能将快速提升,包括Google、微软、索尼等在内的科技龙头企业也在不断增加技术研发投入,未来VR技术的提升趋势是不容置疑的。基于新一代GPU、CPU、显示技术等技术进步,VR设备的延迟技术、追踪算法以及交互技术得以改进,这将大大改善VR产品的延迟和晕眩感问题;计算机图形技术、显卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,基于传感器等技术进步,动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术得到改善,增强了传输设备的无线化和移动化,续航能力和存储容量不断提升。技术进步将在推动VR发展进程中起到关键作用。
 
  (二) 产业发展趋势
 
  1、应用将成为中国虚拟现实发展未来引爆点
 
  VR应用场景多样,消费级应用,即2C应用是最贴近市场的应用,也是最容易推动市场火爆发展的驱动力,其中游戏是VR最先启动的应用,消费者基础最好,最易培育成为杀手级应用。而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,目前来看,房地产、工程和教育最有可能成为引领企业级市场的应用。
 
  房地产交易金额较高,利润较高,行业对VR设备价格并不敏感,愿意投入大量的成本来推动VR在房地产行业的应用,目前房地产主要应用在样板房的设计、营销上,带上VR头盔,用户可以突破空间限制、突破时间限制,在虚拟样板房空间随意走动、DIY装修风格,突破传统样板房的种种限制,大大缩短房地产成交周期,成本低,体验好,目前房地产应用较多,投入也比较多。
 
  工程是VR应用广泛的领域,尤其在工业4.0和中国制造2025的大背景下,工程对于新技术形态的应用大有发展前景,VR将全面提升制造业智能化水平,可突破空间和时间限制,通过仿真可视化操作,实现产品设计、虚拟装配、维修保养等,将提升生产效率。
 
  教育则是目前2B市场上比较火热的应用,主要应用在基础教育和专业培训上,在基础教育上,通过虚拟课堂、互动课件、仿真实验室等,可丰富学生的体验,增加学习乐趣;在专业培训上,可以摆脱如航空设备等限制,提升技能培训水平。很多学校和企业,尤其是开展职业技术教育的机构,愿意去花费部分经费去尝试一些前沿性的训练场景模拟,市场参与机构较多,行业应用进程较快。
 
  2、消费级和企业级VR设备形态分化将日趋明显
 
  VR设备目前呈现多样化形态,但未来硬件形态将逐渐稳定,消费级和企业级的VR设备形态分化将日趋明显。一方面,移动类VR,仍以眼镜形态居多,更多的是一个过渡性产品,近两年会成为消费级VR市场的主流形态,但随着用户需求的进一步提升,眼镜盒子暴露出来的弊端将会凸显,未来VR一体机将逐步成为主流,但目前面临技术等各方面短板;另一方面,PC级头盔提供了目前最好的使用体验,但移动性较差,未来PC级头盔将成为企业级市场的主流设备,这部分市场对计算能力要求高、使用便捷性要求较低。头盔内部具有专业的光学镜片和高分辨率显示屏,用于VR图像的呈现。PC则用于VR图像的渲染,主机同头盔利用有线进行连接。此类设备具备无线控制手柄,手柄通过无线与主机连接,更适用于企业级市场。
 
  3、虚拟现实产业投资重点由硬件向内容演进
 
  从国内一级市场资本的关注度和活跃度分析可知,虚拟现实产业投资的重点已从2015年的硬件逐步集中到内容端。从目前的发展来看,国内部分创业型公司从硬件入手获得了良好的市场表现。如暴风科技、联络互动、乐相科技、焰火工坊等。但是硬件门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,所以VR硬件投资的早期机会已很小,很多VR硬件公司已经开始转型做内容分发平台、内容原创生产、内容投资合作。对国内企业来讲,最容易切入的VR产业链环节就是内容。对于消费级应用,游戏应用是消费者基础最好的,也最容易实现突破的VR应用。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入2C应用的更多的是有基础的大厂商;而2B应用覆盖面较广,创业公司机会较多,这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响,创业型的小厂商将有更多的切入机会。尤其是房地产、教育类应用已有一定市场基础,发展起来比较顺畅,进入较容易。如果新进入者要做硬件,更多的要结合云端的计算能力或者是服务。
 
  (三) 产业规模预测
 
  广泛的产品应用将引导虚拟现实于2017-2019年进入快速发展期。继Oculus被收购后,全球科技巨头纷纷聚焦VR。微软、谷歌、苹果等跨国巨头都收购了VR相关企业,Sony开启Morpheus计划、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。在国内,数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖几乎所有的产业链环节。由此可以预见,未来几年,VR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求,VR内容开始配套,消费级应用和企业级应用均逐渐完善,VR不再是孤立式发展,将迎来产业和市场的快速发展期。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计2017年中国虚拟现实市场将达到170.5亿元,增长率达150.0%;到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。
 
  三、措施建议
 
  (一) 制定产业发展路线图,推动重点应用示范
 
  国家“十三五”规划已明确提出要大力支持虚拟现实新兴前沿领域创新和产业化,虚拟现实在消费级和企业级应用市场均有着广阔前景。尤其是企业级应用市场需要政府、企业、第三方机构等市场多方主体的共同推动,如教育、工程、医疗、军事、房地产等市场。同时,虚拟现实的企业级应用能够有效推动各个产业的融合发展,为产业转型升级注入一股新生力量。对于重点领域,可考虑进行应用试点示范,如教育应用,可与学校或研究机构合作,模拟训练场景,推动VR应用。制定明确的虚拟现实产业发展路线图,面向需求导向,明确发展目标,统筹发展引导与其它相关产业的融合发展,是目前国内虚拟现实产业急需的顶层设计和引导。
 
  (二) 加强芯片等技术培育及相关研究成果产业化
 
  虚拟现实作为一种新业态,技术的研发和培育很重要,尤其是芯片、传感器、数据处理等基础核心技术的发展直接决定虚拟现实的未来。政府要积极鼓励产业发展,重点加强技术培育。政府要发挥“有形的手”营造一个良好的技术发展环境,虚拟现实是跨行业跨领域的技术,所以要从体制上打破行业壁垒,使得各行业共同来推动虚拟现实的发展。同时不断加强产学研投合作,我国虚拟现实发展应该坚定地走国产化路线并上升到国家安全的高度来引导产业发展。引导和加强虚拟现实产业链上下游协作,产学研用一体化,并加强和投资界的互动和衔接,加快我国虚拟现实领域研究成果的产业化,形成自主可控的产业链,占领产业发展新高地。
 
  (三) 推动硬件参数标准和内容制作规范形成
 
  虚拟现实作为一种新兴产业,标准的确立是推动市场发展和消费者认可的条件。虚拟现实产品的标准确立涵盖硬件和内容两方面,一是硬件设备参数标准,包括设备的延迟极限值、亮度、转动反应时间值等,这些均直接关系到用户的体验;二是内容的制作规范,规范企业级应用市场的场景内容将有效推动VR应用的进程,而在消费级应用市场,游戏、视频和直播的应用场景内容则都需要加强法律法规的规范,健康娱乐,有助于推动市场的规范和文明发展。此外,在标准建立的基础上,后期也要加强对硬件和内容的评估和认证。

责任编辑:拂晓晨风

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